สารบัญ:

Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ขั้นตอน
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ขั้นตอน

วีดีโอ: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ขั้นตอน

วีดีโอ: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ขั้นตอน
วีดีโอ: Топ 10 лучших игр SEGA [Mega Drive, Genesis] 2024, พฤศจิกายน
Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

ต้นแบบของวิดีโอวิดีโอเกมตามที่ต้องการ al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fuPacke desarrollado ArduPacke

-ฆวน คามิโล กุซมาน-เซบาสเตียน การ์โมนา-ฮวน ดิเอโก บุสตามันเต-โยนาตัน โรดริเกซ

เสบียง

WEMOS โลลิน 32.

ดอสเซนเซอร์ HC SR 04.

ไฟ LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2.2W, 3, 5 มม., logitech S120.

Arduino IDE (ตัวควบคุม Para el funcionamiento del)

Piskel (พารา ลอส สไปรท์ และ บุคคล) Godot (Para la programación del Vídeo เกม).

Librerias:pySerial (โปรแกรมสำหรับโปรแกรมและเฟิร์มแวร์สำหรับเซิร์ฟเวอร์ ESP32)NewPing_v1.9.1 (สำหรับเซ็นเซอร์ทั้งหมด)blekeyboard (สำหรับโปรแกรมทั่วไปและ Arduino กับวิดีโอเกมที่คล้ายกันใน teclado)

ขั้นตอนที่ 1: รีวิววิดีโอ Y เอกสารการออกแบบเกม

Image
Image

En esta sección mostramos la razón de el proyecto y su เอกสารการออกแบบเกม

ขั้นตอนที่ 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero elosspecific en la imagen เฉพาะ usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para ผู้เสนอญัตติ al personaje y el ángulo del disparo

ขั้นตอนที่ 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, รวมไลบรารี, เพิ่ม. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerias proporcionadas

นิวปิง

BleKeyboard

พารามิเตอร์ที่ใช้แก้ไข la placa con arduino IDE usaremos pyserial

-Primero, descargaremos Python, ขั้นตอนการดาวน์โหลดไฟล์เก็บถาวร PIP, จาก ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, หลังและหลังคอนโซล nueva de Python escribiremos el comando ติดตั้ง: Python ser, pip การแก้ไข funcionado ya podremos usar la placa con Arduino IDE

คำอธิบายของ subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código allowe leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la libría BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

ขั้นตอนที่ 4: Creación De Sprites และ Personajes

Creación De Sprites และ Personajes
Creación De Sprites และ Personajes
Creación De Sprites และ Personajes
Creación De Sprites และ Personajes
Creación De Sprites และ Personajes
Creación De Sprites และ Personajes

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, ศัตรู ฯลฯ

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, บรรณาธิการเอสเตอนุญาต guardar los sprites como imagenes-p.webp

ขั้นตอนที่ 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกม

Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกมออนไลน์
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกมออนไลน์
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกมออนไลน์
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกมออนไลน์

Debemos นำเข้า los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

ขั้นตอนที่ 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

การจัดการ De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
การจัดการ De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

การกำหนดค่าตามความชอบสำหรับเนื้อหาทั้งหมด (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en las nodo y en.

หมายเหตุ: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el Correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al nosignos): เกมและเกม Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, กำหนดค่า el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuentas no que algun se aprecian en la imagen สำหรับ poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de fin entrada, entrada พอร์ เลซิโอ เตเนมอส ลาส เฟลชาส (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

ขั้นตอนที่ 7: Creación De Los Scripts

สคริปต์ Creación De Los
สคริปต์ Creación De Los
สคริปต์ Creación De Los
สคริปต์ Creación De Los
สคริปต์ Creación De Los
สคริปต์ Creación De Los

Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio และ detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts ใช้ C# o usar su propio lenguaje. GD

A Continuacion se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs(NombreNodo) -> คำอธิบาย"

ทั่วไป ยกเลิกสคริปต์ ยกเลิก nodo, damos คลิก derecho sobre él y damos คลิก en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje สำหรับสคริปต์ el

สคริปท์สำหรับการควบคุมเดลนิเวล: infinite_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje และ determinar cuando pierde

การใช้ Godot; การใช้ระบบ;

คลาสสาธารณะ infinite_bg: Node

{ ปุนตาเจสาธารณะคู่ = 0; บูลสาธารณะ vivo = true; สไปรท์ส่วนตัว พื้นหลัง = สไปรท์ใหม่[5]; ทุ่นส่วนตัว bg_width = 1598f; ทุ่นส่วนตัว move_speed = 400f; ทุ่นส่วนตัว min_X = -1300f; // เรียกเมื่อโหนดเข้าสู่แผนผังฉากเป็นครั้งแรก การแทนที่สาธารณะเป็นโมฆะ _Ready () { สำหรับ (int i = 1; i < 6; i ++) { backgrounds [i-1] = GetNode ("พื้นหลัง" + i); } }

//เรียกทุกเฟรม 'เดลต้า' คือเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เฟรมก่อนหน้า

การแทนที่สาธารณะเป็นโมฆะ _Process (float delta) { สำหรับ (int i = 0; i < backgrounds. Length; i ++) { Vector2 temp = พื้นหลัง . GetPosition (); temp.x -= move_speed * เดลต้า; ถ้า (temp.x <= min_X) { temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } พื้นหลัง. SetPosition(ชั่วคราว); } if(ร่างกาย){ puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 ใหม่ (0, 0); BotonReinicio. Scale = เอสคาลา; ป้ายกำกับ Puntaje = GetNode("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }อื่น{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 ใหม่ (1, 1); BotonReinicio. Scale = เอสคาลา; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón สำหรับ volver a empezar

ขยาย Area2D

func _on_Area2D_input_event (วิวพอร์ต, เหตุการณ์, รูปร่าง_idx):

ถ้าเหตุการณ์คือ InputEventMouseButton: if event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()

เกม: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador

ขยาย KinematicBody2D

การเคลื่อนที่แบบวาร์ = Vector2()

func _ready():

พิมพ์(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed() "ui_down")): motion.y+=20 การเคลื่อนไหว= move_and_slide(การเคลื่อนไหว)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> ควบคุม el angulo del arma และ instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

ขยาย Area2D

var bala = พรีโหลด ("res://Escena/bala.tscn");

var disparo = จริง; ส่งออก var velocidad = 1,000; อัตราส่วน var การส่งออก = 0.4;

#เรียกได้ว่าทุกกรอบ 'เดลต้า' คือเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เฟรมก่อนหน้า

func _process(delta): if rotation_degrees > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotation_degrees += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = เท็จ; ผล (get_tree().create_timer(อัตราส่วน), "หมดเวลา") disparo = จริง;

Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> การตรวจสอบและตัวดำเนินการ ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador)

ขยาย KinematicBody2D

#Determina ลา velocidad del enemigo

วาร์ เวโลซิดัด = -500; func _process(เดลต้า): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) ผ่าน

func _on_Area2D_body_entered (เนื้อหา):

ถ้า body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; ถ้า body.is_in_group("หน้าจอ"):que_free();

ขยาย RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (เนื้อหา):

ถ้า body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); คิว_ฟรี(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; ถ้า body.is_in_group("หน้าจอ"):que_free();

ศัตรู: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos

ขยายโหนด

var ศัตรู = พรีโหลด ("res://Escena/Enemigo.tscn");

วาร์ aparicion = 0.8; ส่งออก var aparecer = true;

func _process (เดลต้า):

if(aparec): spawn() aparecer = เท็จ; ผล (get_tree().create_timer(aparicion), "หมดเวลา") aparecer = true; วางไข่ func (): var enemigo =ศัตรู.instance(); var pos = Vector2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); ศัตรู.set_position(pos); get_node("คอนเทนเนอร์").add_child(ศัตรู)

Los nodos Enemigo และ bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn และ enemigo.tscn

Git con video เกมปลายทาง:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

ขั้นตอนที่ 8: Integración (การควบคุม + Videojuego)

Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)
Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)
Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)
Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)
Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)
Integración (การควบคุม + วิดีโอเกม)

Una vez tenemos el Correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementadola elva ควบคุม, และ ใช้งานคอมพิวเตอร์, สำหรับ ello debemos conectar el circuito con el código และ los sensores มอนตาโดและ funcionando และ nuestro เกมออนไลน์, en el Momento ของ encender el control, estará buscando un emparejamiento กับ quea y บลูทูธ, โดยรวม, si สิ่งที่ต้องทำ ha funcionado แก้ไข se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.

สถานะเดิมที่ไม่ได้ใช้ Bluetooth และ buscamos con el nombre ของ ESP32 BLE คีย์บอร์ด, พร้อมใช้งานแล้ว

จูการ์!

แนะนำ: