สารบัญ:
- เสบียง
- ขั้นตอนที่ 1: รีวิววิดีโอ Y เอกสารการออกแบบเกม
- ขั้นตอนที่ 2: Montaje Del Circuito
- ขั้นตอนที่ 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- ขั้นตอนที่ 4: Creación De Sprites และ Personajes
- ขั้นตอนที่ 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกม
- ขั้นตอนที่ 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- ขั้นตอนที่ 7: Creación De Los Scripts
- ขั้นตอนที่ 8: Integración (การควบคุม + Videojuego)
วีดีโอ: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ขั้นตอน
2024 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2024-01-30 13:03
ต้นแบบของวิดีโอวิดีโอเกมตามที่ต้องการ al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fuPacke desarrollado ArduPacke
-ฆวน คามิโล กุซมาน-เซบาสเตียน การ์โมนา-ฮวน ดิเอโก บุสตามันเต-โยนาตัน โรดริเกซ
เสบียง
WEMOS โลลิน 32.
ดอสเซนเซอร์ HC SR 04.
ไฟ LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 มม., logitech S120.
Arduino IDE (ตัวควบคุม Para el funcionamiento del)
Piskel (พารา ลอส สไปรท์ และ บุคคล) Godot (Para la programación del Vídeo เกม).
Librerias:pySerial (โปรแกรมสำหรับโปรแกรมและเฟิร์มแวร์สำหรับเซิร์ฟเวอร์ ESP32)NewPing_v1.9.1 (สำหรับเซ็นเซอร์ทั้งหมด)blekeyboard (สำหรับโปรแกรมทั่วไปและ Arduino กับวิดีโอเกมที่คล้ายกันใน teclado)
ขั้นตอนที่ 1: รีวิววิดีโอ Y เอกสารการออกแบบเกม
En esta sección mostramos la razón de el proyecto y su เอกสารการออกแบบเกม
ขั้นตอนที่ 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero elosspecific en la imagen เฉพาะ usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para ผู้เสนอญัตติ al personaje y el ángulo del disparo
ขั้นตอนที่ 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, รวมไลบรารี, เพิ่ม. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerias proporcionadas
นิวปิง
BleKeyboard
พารามิเตอร์ที่ใช้แก้ไข la placa con arduino IDE usaremos pyserial
-Primero, descargaremos Python, ขั้นตอนการดาวน์โหลดไฟล์เก็บถาวร PIP, จาก ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, หลังและหลังคอนโซล nueva de Python escribiremos el comando ติดตั้ง: Python ser, pip การแก้ไข funcionado ya podremos usar la placa con Arduino IDE
คำอธิบายของ subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código allowe leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la libría BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
ขั้นตอนที่ 4: Creación De Sprites และ Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, ศัตรู ฯลฯ
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, บรรณาธิการเอสเตอนุญาต guardar los sprites como imagenes-p.webp
ขั้นตอนที่ 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo เกม
Debemos นำเข้า los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
ขั้นตอนที่ 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
การกำหนดค่าตามความชอบสำหรับเนื้อหาทั้งหมด (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en las nodo y en.
หมายเหตุ: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el Correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al nosignos): เกมและเกม Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, กำหนดค่า el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuentas no que algun se aprecian en la imagen สำหรับ poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de fin entrada, entrada พอร์ เลซิโอ เตเนมอส ลาส เฟลชาส (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
ขั้นตอนที่ 7: Creación De Los Scripts
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio และ detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts ใช้ C# o usar su propio lenguaje. GD
A Continuacion se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs(NombreNodo) -> คำอธิบาย"
ทั่วไป ยกเลิกสคริปต์ ยกเลิก nodo, damos คลิก derecho sobre él y damos คลิก en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje สำหรับสคริปต์ el
สคริปท์สำหรับการควบคุมเดลนิเวล: infinite_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje และ determinar cuando pierde
การใช้ Godot; การใช้ระบบ;
คลาสสาธารณะ infinite_bg: Node
{ ปุนตาเจสาธารณะคู่ = 0; บูลสาธารณะ vivo = true; สไปรท์ส่วนตัว พื้นหลัง = สไปรท์ใหม่[5]; ทุ่นส่วนตัว bg_width = 1598f; ทุ่นส่วนตัว move_speed = 400f; ทุ่นส่วนตัว min_X = -1300f; // เรียกเมื่อโหนดเข้าสู่แผนผังฉากเป็นครั้งแรก การแทนที่สาธารณะเป็นโมฆะ _Ready () { สำหรับ (int i = 1; i < 6; i ++) { backgrounds [i-1] = GetNode ("พื้นหลัง" + i); } }
//เรียกทุกเฟรม 'เดลต้า' คือเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เฟรมก่อนหน้า
การแทนที่สาธารณะเป็นโมฆะ _Process (float delta) { สำหรับ (int i = 0; i < backgrounds. Length; i ++) { Vector2 temp = พื้นหลัง . GetPosition (); temp.x -= move_speed * เดลต้า; ถ้า (temp.x <= min_X) { temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } พื้นหลัง. SetPosition(ชั่วคราว); } if(ร่างกาย){ puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 ใหม่ (0, 0); BotonReinicio. Scale = เอสคาลา; ป้ายกำกับ Puntaje = GetNode("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }อื่น{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 ใหม่ (1, 1); BotonReinicio. Scale = เอสคาลา; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón สำหรับ volver a empezar
ขยาย Area2D
func _on_Area2D_input_event (วิวพอร์ต, เหตุการณ์, รูปร่าง_idx):
ถ้าเหตุการณ์คือ InputEventMouseButton: if event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()
เกม: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador
ขยาย KinematicBody2D
การเคลื่อนที่แบบวาร์ = Vector2()
func _ready():
พิมพ์(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed() "ui_down")): motion.y+=20 การเคลื่อนไหว= move_and_slide(การเคลื่อนไหว)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> ควบคุม el angulo del arma และ instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
ขยาย Area2D
var bala = พรีโหลด ("res://Escena/bala.tscn");
var disparo = จริง; ส่งออก var velocidad = 1,000; อัตราส่วน var การส่งออก = 0.4;
#เรียกได้ว่าทุกกรอบ 'เดลต้า' คือเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เฟรมก่อนหน้า
func _process(delta): if rotation_degrees > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotation_degrees += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = เท็จ; ผล (get_tree().create_timer(อัตราส่วน), "หมดเวลา") disparo = จริง;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> การตรวจสอบและตัวดำเนินการ ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador)
ขยาย KinematicBody2D
#Determina ลา velocidad del enemigo
วาร์ เวโลซิดัด = -500; func _process(เดลต้า): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) ผ่าน
func _on_Area2D_body_entered (เนื้อหา):
ถ้า body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; ถ้า body.is_in_group("หน้าจอ"):que_free();
ขยาย RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (เนื้อหา):
ถ้า body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); คิว_ฟรี(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; ถ้า body.is_in_group("หน้าจอ"):que_free();
ศัตรู: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos
ขยายโหนด
var ศัตรู = พรีโหลด ("res://Escena/Enemigo.tscn");
วาร์ aparicion = 0.8; ส่งออก var aparecer = true;
func _process (เดลต้า):
if(aparec): spawn() aparecer = เท็จ; ผล (get_tree().create_timer(aparicion), "หมดเวลา") aparecer = true; วางไข่ func (): var enemigo =ศัตรู.instance(); var pos = Vector2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); ศัตรู.set_position(pos); get_node("คอนเทนเนอร์").add_child(ศัตรู)
Los nodos Enemigo และ bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn และ enemigo.tscn
Git con video เกมปลายทาง:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
ขั้นตอนที่ 8: Integración (การควบคุม + Videojuego)
Una vez tenemos el Correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementadola elva ควบคุม, และ ใช้งานคอมพิวเตอร์, สำหรับ ello debemos conectar el circuito con el código และ los sensores มอนตาโดและ funcionando และ nuestro เกมออนไลน์, en el Momento ของ encender el control, estará buscando un emparejamiento กับ quea y บลูทูธ, โดยรวม, si สิ่งที่ต้องทำ ha funcionado แก้ไข se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
สถานะเดิมที่ไม่ได้ใช้ Bluetooth และ buscamos con el nombre ของ ESP32 BLE คีย์บอร์ด, พร้อมใช้งานแล้ว
จูการ์!
แนะนำ:
วิธีซ่อมแซม Arduino หรือ ESP32 ที่เบิร์น: 5 ขั้นตอน
วิธีการซ่อมแซม Burned Arduino หรือ ESP32: ในวิดีโอนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีแก้ไข Arduino หรือ ESP32 ที่ถูกไฟไหม้! สิ่งนี้สามารถทำให้คุณมีรายได้ทางการเงินที่ยอดเยี่ยม กับสิ่งที่คุณชอบทำ ฉันใช้เครื่องมือใหม่สองอย่าง และพวกเขาเป็นสถานีบัดกรีที่ฉันไม่คิดว่าจะได้ผลในราคาถูก
LoRa 3Km ถึง 8Km การสื่อสารไร้สายด้วยอุปกรณ์ E32 (sx1278/sx1276) ราคาประหยัดสำหรับ Arduino, Esp8266 หรือ Esp32: 15 ขั้นตอน
LoRa 3Km ถึง 8Km การสื่อสารไร้สายด้วยอุปกรณ์ E32 (sx1278/sx1276) ราคาประหยัดสำหรับ Arduino, Esp8266 หรือ Esp32: ฉันสร้างไลบรารี่เพื่อจัดการ EBYTE E32 ตามชุดอุปกรณ์ LoRa ของ Semtech อุปกรณ์ที่ทรงพลัง เรียบง่าย และราคาถูก คุณสามารถหาได้ เวอร์ชัน 3Km ที่นี่ เวอร์ชัน 8Km ที่นี่พวกเขาสามารถทำงานในระยะทาง 3,000 ม. ถึง 8000 ม. และมีคุณสมบัติมากมายและ
วิธีส่งอีเมลพร้อมไฟล์แนบด้วย Arduino, Esp32 และ Esp8266: 6 ขั้นตอน
วิธีส่งอีเมลพร้อมไฟล์แนบด้วย Arduino, Esp32 และ Esp8266: ที่นี่ฉันต้องการอธิบายเวอร์ชัน 2 ของไลบรารี EMailSender ของฉัน ซึ่งเป็นวิวัฒนาการครั้งใหญ่สำหรับเวอร์ชัน 1 พร้อมรองรับ Arduino ที่มีอีเธอร์เน็ตชิลด์ w5100, w5200 และ w5500 และ enc28J60 โคลนอุปกรณ์ และรองรับ esp32 และ esp8266 ตอนนี้คุณสามารถโฆษณา
การติดตั้งบอร์ด ESP32 ใน Arduino IDE (Windows, Mac OS X, Linux): 7 ขั้นตอน
การติดตั้งบอร์ด ESP32 ใน Arduino IDE (Windows, Mac OS X, Linux): มีโปรแกรมเสริมสำหรับ Arduino IDE ที่ให้คุณตั้งโปรแกรม ESP32 โดยใช้ Arduino IDE และภาษาการเขียนโปรแกรม ในบทช่วยสอนนี้ เราจะแสดงวิธีการติดตั้งบอร์ด ESP32 ใน Arduino IDE ไม่ว่าคุณจะใช้ Windows, Mac OS X หรือ Li
เริ่มต้นใช้งาน ESP32 - การติดตั้งบอร์ด ESP32 ใน Arduino IDE - ESP32 Blink Code: 3 ขั้นตอน
เริ่มต้นใช้งาน ESP32 | การติดตั้งบอร์ด ESP32 ใน Arduino IDE | รหัสการกะพริบของ ESP32: ในคำแนะนำนี้ เราจะดูวิธีการเริ่มทำงานกับ esp32 และวิธีการติดตั้งบอร์ด esp32 ลงใน Arduino IDE และเราจะตั้งโปรแกรม esp 32 เพื่อเรียกใช้โค้ดกะพริบโดยใช้ arduino ide