สารบัญ:

กรรไกรกระดาษหิน: 10 ขั้นตอน
กรรไกรกระดาษหิน: 10 ขั้นตอน

วีดีโอ: กรรไกรกระดาษหิน: 10 ขั้นตอน

วีดีโอ: กรรไกรกระดาษหิน: 10 ขั้นตอน
วีดีโอ: แกล้งกันแรงไปเลือดออกเลย 2024, กรกฎาคม
Anonim
กรรไกรกระดาษหิน
กรรไกรกระดาษหิน

วัตถุประสงค์: หลังจากเสร็จสิ้น คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างเกม Rock, Paper Scissors แบบง่ายๆ ตั้งแต่เริ่มต้นโดยใช้ Code.org

วัสดุ / ข้อกำหนดที่จำเป็น: ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับไวยากรณ์ Javascript, คอมพิวเตอร์, บัญชี Code.org

ขั้นตอนที่ 1: เปิดพื้นที่ทำงาน

เปิดพื้นที่ทำงาน
เปิดพื้นที่ทำงาน

1. เริ่มต้นด้วยการเปิด code.org คลิกสร้างโครงการ แล้วคลิก app lab

ขั้นตอนที่ 2: ออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้

ออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้
ออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

2. คลิกแท็บการออกแบบที่มุมบนซ้ายของสภาพแวดล้อมการเข้ารหัส และลากปุ่มสามปุ่ม (หิน กระดาษ กรรไกร) ติดป้ายกำกับและเปลี่ยนรหัสตามนั้น นอกจากนี้ ในแท็บการออกแบบ ให้ลากป้ายกำกับสำหรับ: ตัวเลือก CPU ตัวเลือกผู้เล่น และตัวบ่งชี้ชนะหรือแพ้ ID เหล่านี้ตามลำดับ ผลลัพธ์สุดท้ายควรมีลักษณะเหมือนภาพด้านบน

ขั้นตอนที่ 3: สร้างฟังก์ชันการคลิก

สร้างฟังก์ชั่นการคลิก
สร้างฟังก์ชั่นการคลิก

สร้างฟังก์ชันเหตุการณ์ที่ทำงานเมื่อมีการคลิกปุ่มแต่ละปุ่ม ในการดำเนินการนี้ ให้คลิกปุ่มที่ต้องการในแท็บการออกแบบ จากนั้นคลิกแทรกโค้ดใต้แท็บเหตุการณ์ในพื้นที่ทำงานออกแบบ

ขั้นตอนที่ 4: ฟังก์ชัน GetWinner

ฟังก์ชัน GetWinner
ฟังก์ชัน GetWinner

เขียนฟังก์ชันที่เรียกว่า getWinner ด้วยพารามิเตอร์ “playersChoice”

ขั้นตอนที่ 5: การเรียกใช้ฟังก์ชัน GetWinner

การเรียกใช้ฟังก์ชัน GetWinner
การเรียกใช้ฟังก์ชัน GetWinner

ในแต่ละฟังก์ชัน Click Event ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน getWinner โดยส่งสตริงที่มีชื่อของรายการที่ตรงกับฟังก์ชันนั้น

ขั้นตอนที่ 6: รับตัวเลือกของ CPU

รับทางเลือกของ CPU
รับทางเลือกของ CPU

ในฟังก์ชัน getWinner ให้เริ่มต้นตัวแปร cpuChoice แล้วส่งตัวเลขสุ่มจาก 0 ถึง 2 ไปยังฟังก์ชัน randomPick ใหม่ สร้างฟังก์ชัน randomPick ด้วยพารามิเตอร์ int

ขั้นตอนที่ 7: เขียน RandomPick

เขียน RandomPick
เขียน RandomPick

ในฟังก์ชัน randomPick ให้ส่งคืนไอเท็มที่แตกต่างกันสำหรับตัวเลขสุ่มแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 2 เช่น ถ้า x = 0 ส่งคืน "ร็อค" ตั้งค่าข้อความของป้ายกำกับเป็น "CPU เลือก" && รายการ

ขั้นตอนที่ 8: กำหนดผู้ชนะ

กำหนดผู้ชนะ
กำหนดผู้ชนะ

ย้อนกลับไปในฟังก์ชัน getWinner เปรียบเทียบ playerChoice กับ cpuChoice โดยใช้คำสั่ง if else เพื่อกำหนดผู้ชนะ เริ่มต้นบูลีนซึ่งตั้งค่าเป็นจริงหากผู้เล่นถูกตัดสินว่าเป็นผู้ชนะ และยังคงเป็นเท็จมิฉะนั้น ข้อควรระวัง: ตรวจสอบว่ามีการเสมอกันก่อน

ขั้นตอนที่ 9: บันทึกผลลัพธ์

ที่ส่วนท้ายของฟังก์ชัน getWinner ให้ตั้งค่าตัวแปรส่วนกลางสำหรับจำนวนการชนะของ CPU และจำนวนผู้เล่นที่ชนะ และปรับตัวแปรแต่ละตัวตามนั้น ปรับป้ายกำกับที่เกี่ยวข้องที่ส่วนท้ายของฟังก์ชัน getWinner (เมื่อระบุผู้ชนะแล้ว) เปลี่ยนป้ายหลักเป็น “คุณชนะ” หรือ “คุณแพ้” ที่นี่เช่นกัน

ขั้นตอนที่ 10: เสร็จสิ้น

ณ จุดนี้ โปรแกรมของคุณควรเสร็จสิ้น คลิกเรียกใช้และเล่นเกมเพื่อให้แน่ใจว่าทำงานได้อย่างถูกต้อง

แนะนำ: