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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 ขั้นตอน
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 ขั้นตอน

วีดีโอ: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 ขั้นตอน

วีดีโอ: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 ขั้นตอน
วีดีโอ: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, พฤศจิกายน
Anonim
เกมปาดูอิโน (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
เกมปาดูอิโน (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (ควบคุมวิดีโอเกม), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. ใช้งานวงจร Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (เทคลาโด) เริ่มต้นใช้งานจริงกับ otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos เขาติดตั้งโปรแกรมภายนอก

Al realizarlo con una placa con el procesador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos และ por ende el tiempo de elaboración.

ขั้นตอนที่ 1: วิดีโอ Paso และ Paso Del Proyecto

ขั้นตอนที่ 2: ⛏วัสดุ⚒

⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒
⛏วัสดุ⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 สนามเด็กเล่น. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un procesador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, หุ่นยนต์ Arduino, Lilypad USB, Arduino Leonardo

1 โปรโตบอร์ด

6 Pulsadores (ปุ่มกด)

6 ตัวต้านทาน 220 โอห์ม

14 ทรอซิโตส เดอ เคเบิล เดอ เรด

ขั้นตอนที่ 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen เดล proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

ขั้นตอนที่ 4: โครงสร้าง

การก่อสร้าง
การก่อสร้าง

พาโซ 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard สำหรับ evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas แถบยางยืด

ขั้นตอนที่ 5: โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias

โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias
โครงสร้าง: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho และ tres del lado izquierdo

A cada pulsador vamos และ conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

ขั้นตอนที่ 6: โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V

โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V
โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V
โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V
โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V
โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V
โครงสร้าง: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, ด้านหลัง conectaremos ลอส 5v de nuestra placa

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

ขั้นตอนที่ 7: โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
โครงสร้าง: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra โปรโตบอร์ด.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (สนามเด็กเล่น):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, เดเรชา

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que ตัวแทน la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que ตัวแทน la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que ตัวแทน la flecha derecha

ขั้นตอนที่ 8: โปรแกรม: Librerias Y Variables

โปรแกรม: Librerias Y Variables
โปรแกรม: Librerias Y Variables

Realizaremos la programación en el IDE ของ Arduino

รวม las siguientes librías

#รวม

#รวม

//si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; //definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las ตัวแปร que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; อินท์ เดเรชา; int อิซเคียร์ดา; int botona; int botonb; int botonc;

ขั้นตอนที่ 9: โปรแกรม: Void Setup

โปรแกรม: Void Setup
โปรแกรม: Void Setup

CircuitPlayground.begin(); // si usamos otra placa arduino esta parte ไม่มี es necesaria

แป้นพิมพ์.begin(); //inicializamos el Keyboard // ความต่อเนื่องของการกำหนด los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); โหมดพิน (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); โหมดพิน (btnb, INPUT); โหมดพิน (btnc, INPUT);

ขั้นตอนที่ 10: ?‍?โปรแกรม?‍? โมฆะลูป

//cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

//Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos ยกเลิก boton

//flecha izquierda

ถ้า (izquierda == สูง) { Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

//flecha arriba ถ้า (arriba == สูง) { Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

//flecha derecha ถ้า (derecha == สูง) { Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

//boton c ถ้า (botonc == สูง) { Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

//boton b ถ้า (botonb == สูง) { Keyboard.press (88); //EL 88 en código ASCII ตัวแทน la tecla X }

//boton a if (botona == สูง){ Keyboard.press(32); //EL 32 en código ASCII ตัวแทน la tecla Espacio

}

} ล่าช้า (90);

//esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll();

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