สารบัญ:

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร: 5 ขั้นตอน
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร: 5 ขั้นตอน
วีดีโอ: อะไรเอ่ย #สิว #สิวอุดตัน #สิวอักเสบ #สิวเห่อ #รอยสิว #รักษาสิว #เล็บเท้า #satisfying 2024, พฤศจิกายน
Anonim
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร

วิธีการเรียนรู้/สอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากชั้นเรียน ชิ้นส่วน: 1. กรรไกร (แบบไหนก็ได้) 2. กระดาษหรือการ์ด 3. เครื่องหมาย.4. กระดาษหรือการ์ดขนาดเท่านามบัตร

ขั้นตอนที่ 1: คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

1. "คลาส" หมายถึงชิ้นส่วนของการ์ด/กระดาษสีส้ม2. การกระทำของการตัดกระดาษการ์ด/กระดาษด้วยกรรไกรนั้นเรียกว่า "การแสดงตัวอย่าง" "การสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน" หรือการสร้างวัตถุ..3 แต่ละชิ้นที่ถูกตัดออกเรียกว่า "วัตถุ"4. สิ่งที่เขียนบนกระดาษแต่ละแผ่นคือ "แอตทริบิวต์" ของวัตถุ เช่น ตัวแปรและวิธีการสำหรับวัตถุนั้น

ขั้นตอนที่ 2: กำหนดคลาส

กำหนดคลาส
กำหนดคลาส

1. เขียนชื่อชั้นเรียนลงบนกระดาษ/การ์ด ในกรณีนี้จะเรียกว่า "สีส้ม"2. ถัดไป ให้เขียนตัวแปรและเมธอดที่จะเชื่อมโยงกับแต่ละอ็อบเจ็กต์ที่สร้างจากคลาส ที่นี่ ตัวแปรคือ "สุก" และวิธีการคือ "PickFromTree"

ขั้นตอนที่ 3: สร้าง/ทดสอบวัตถุ

สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ

1. ใช้กระดาษ/การ์ดและมาร์กเกอร์ขนาดเท่านามบัตรเพื่อแกะกล่อง 4 กล่อง2. ใช้กรรไกรตัดแต่ละตารางออกจากแผ่น/การ์ด การตัดรูปร่างออกเรียกว่าการสร้างวัตถุหรือ "อินสแตนซ์" นั่นคือการสร้างอินสแตนซ์ของคลาส4. ในที่นี้ เราได้ตัดรูปทรงต่างๆ ออกเป็นหลายรูปร่าง โดยแต่ละแบบเป็นวัตถุระดับ "สีส้ม"5 แต่ละอ็อบเจ็กต์จะมีคุณสมบัติของคลาส "ออเรนจ์"

ขั้นตอนที่ 4: ตั้งชื่อวัตถุ

ตั้งชื่อวัตถุ
ตั้งชื่อวัตถุ

1. ตั้งชื่อแต่ละออบเจ็กต์โดยเขียนลงบนรูปร่างด้วยเครื่องหมาย2. ในที่นี้มีชื่อว่า "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" และ "Clementime"

ขั้นตอนที่ 5: ให้แอตทริบิวต์ของวัตถุ

ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์
ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์

1. เขียนตัวแปรและเมธอดที่กำหนดไว้ในคลาสสำหรับแต่ละอ็อบเจกต์2. ตรงนี้ ให้เขียน "ตัวแปร: สุก" และ "วิธี: PickFromTree" ลงบนการ์ดอ็อบเจ็กต์แต่ละใบ2. ตอนนี้ เราสามารถเห็นภาพและสัมผัสแต่ละวัตถุที่สร้างขึ้นจากคลาส Orange ด้วยชื่อที่แตกต่างกันและตัวแปร/วิธีการสำหรับแต่ละวัตถุ

แนะนำ: