
สารบัญ:
2025 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2025-01-23 15:12


วิธีการเรียนรู้/สอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากชั้นเรียน ชิ้นส่วน: 1. กรรไกร (แบบไหนก็ได้) 2. กระดาษหรือการ์ด 3. เครื่องหมาย.4. กระดาษหรือการ์ดขนาดเท่านามบัตร
ขั้นตอนที่ 1: คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ


1. "คลาส" หมายถึงชิ้นส่วนของการ์ด/กระดาษสีส้ม2. การกระทำของการตัดกระดาษการ์ด/กระดาษด้วยกรรไกรนั้นเรียกว่า "การแสดงตัวอย่าง" "การสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน" หรือการสร้างวัตถุ..3 แต่ละชิ้นที่ถูกตัดออกเรียกว่า "วัตถุ"4. สิ่งที่เขียนบนกระดาษแต่ละแผ่นคือ "แอตทริบิวต์" ของวัตถุ เช่น ตัวแปรและวิธีการสำหรับวัตถุนั้น
ขั้นตอนที่ 2: กำหนดคลาส

1. เขียนชื่อชั้นเรียนลงบนกระดาษ/การ์ด ในกรณีนี้จะเรียกว่า "สีส้ม"2. ถัดไป ให้เขียนตัวแปรและเมธอดที่จะเชื่อมโยงกับแต่ละอ็อบเจ็กต์ที่สร้างจากคลาส ที่นี่ ตัวแปรคือ "สุก" และวิธีการคือ "PickFromTree"
ขั้นตอนที่ 3: สร้าง/ทดสอบวัตถุ



1. ใช้กระดาษ/การ์ดและมาร์กเกอร์ขนาดเท่านามบัตรเพื่อแกะกล่อง 4 กล่อง2. ใช้กรรไกรตัดแต่ละตารางออกจากแผ่น/การ์ด การตัดรูปร่างออกเรียกว่าการสร้างวัตถุหรือ "อินสแตนซ์" นั่นคือการสร้างอินสแตนซ์ของคลาส4. ในที่นี้ เราได้ตัดรูปทรงต่างๆ ออกเป็นหลายรูปร่าง โดยแต่ละแบบเป็นวัตถุระดับ "สีส้ม"5 แต่ละอ็อบเจ็กต์จะมีคุณสมบัติของคลาส "ออเรนจ์"
ขั้นตอนที่ 4: ตั้งชื่อวัตถุ

1. ตั้งชื่อแต่ละออบเจ็กต์โดยเขียนลงบนรูปร่างด้วยเครื่องหมาย2. ในที่นี้มีชื่อว่า "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" และ "Clementime"
ขั้นตอนที่ 5: ให้แอตทริบิวต์ของวัตถุ

1. เขียนตัวแปรและเมธอดที่กำหนดไว้ในคลาสสำหรับแต่ละอ็อบเจกต์2. ตรงนี้ ให้เขียน "ตัวแปร: สุก" และ "วิธี: PickFromTree" ลงบนการ์ดอ็อบเจ็กต์แต่ละใบ2. ตอนนี้ เราสามารถเห็นภาพและสัมผัสแต่ละวัตถุที่สร้างขึ้นจากคลาส Orange ด้วยชื่อที่แตกต่างกันและตัวแปร/วิธีการสำหรับแต่ละวัตถุ
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน

การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: วิธีการเรียนรู้/การสอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากคลาสต่างๆ ชิ้นส่วน:1. EkTools หมัดขนาดใหญ่ 2 นิ้ว; รูปร่างที่เป็นของแข็งจะดีที่สุด2. แผ่นกระดาษหรือค
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน

การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)