สารบัญ:
- ขั้นตอนที่ 1: คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
- ขั้นตอนที่ 2: ระบุชั้นเรียน
- ขั้นตอนที่ 3: สร้าง/ทดสอบวัตถุ
- ขั้นตอนที่ 4: ตั้งชื่อวัตถุ
- ขั้นตอนที่ 5: ให้แอตทริบิวต์ของวัตถุ
วีดีโอ: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน
2024 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2024-01-30 13:03
วิธีการเรียนรู้/สอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากคลาสต่างๆ ชิ้นส่วน:1. EkTools หมัดขนาดใหญ่ 2 นิ้ว; รูปร่างที่เป็นของแข็งจะดีที่สุด2. แผ่นกระดาษหรือกระดาษแข็ง3. เครื่องหมาย
ขั้นตอนที่ 1: คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
1. "คลาส" หมายถึงชิ้นส่วนของการ์ด/กระดาษ 2. การเจาะกระดาษแข็งหรือกระดาษโดยใช้เครื่องเจาะรูปทรงเรียกว่า "การแสดงตัวอย่าง" หรือ "การสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน" 3. ชิ้นส่วนที่เจาะออกมาแต่ละชิ้นเรียกว่า "วัตถุ" 4. สิ่งที่แตกต่างกันที่เขียนบนกระดาษแต่ละแผ่นคือ "แอตทริบิวต์" ของวัตถุ เช่น ชื่อตัวแปรและเมธอดที่สร้างวัตถุที่กำหนดเอง
ขั้นตอนที่ 2: ระบุชั้นเรียน
1. เขียนชื่อชั้นเรียนลงบนกระดาษการ์ดของคุณ 2. ในกรณีนี้ เราเรียกคลาส "ส้ม".3. ถัดไป เพิ่มตัวแปรและเมธอดที่จะเป็นส่วนหนึ่งของอ็อบเจ็กต์ที่สร้างจากคลาส
ขั้นตอนที่ 3: สร้าง/ทดสอบวัตถุ
1. ใช้ที่เจาะรูขนาด 2 นิ้ว ตัดออกหลายรูปทรง 2. การตัดรูปร่างออกเรียกว่าการสร้างวัตถุหรือ "อินสแตนซ์" นั่นคือการสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน 3. ที่นี่ เราได้เจาะออกหลายรูปร่าง แต่ละอันเป็นวัตถุระดับ "สีส้ม" 4. แต่ละอ็อบเจ็กต์จะมีคุณลักษณะของคลาส5. หมายเหตุ: หากช่วยให้เห็นภาพการสร้างวัตถุ ให้พลิกหมัดแล้วตัดรูปร่างออกโดยให้ด้านล่างหงายขึ้น เพื่อให้คุณเห็นวัตถุที่กำลังสร้างและตัดออกจากกระดาษแข็ง/กระดาษ
ขั้นตอนที่ 4: ตั้งชื่อวัตถุ
1. ตั้งชื่อแต่ละวัตถุด้วยปากกาเขียนลงบนรูปร่าง 2. ในที่นี้มีชื่อว่า "NavelOrange", "ValenciaOrange" และ "BloodOrange" และ "Clementine"
ขั้นตอนที่ 5: ให้แอตทริบิวต์ของวัตถุ
1. แต่ละอ็อบเจ็กต์มีคุณสมบัติของคลาส "Orange" 2. ให้แต่ละอ็อบเจ็กต์มีคลาสแอ็ตทริบิวต์ (ชื่อตัวแปร/เมธอด) โดยเขียนมันลงบนแต่ละอ็อบเจกต์เพื่อปรับแต่งแต่ละอ็อบเจกต์3. ตอนนี้ เราสามารถเห็นภาพและสัมผัสแต่ละออบเจ็กต์ที่กำหนดเองซึ่งสร้างจากคลาสเดียวกันโดยใช้ชื่อต่างกันและมีแอททริบิวต์ของคลาสสำหรับออบเจ็กต์ที่กำหนดเองแต่ละรายการ 4. ตัวอย่างเช่น ที่นี่ เราได้สร้างวัตถุที่กำหนดเองชื่อ "NavelObject" จากคลาส "Orange" โดยมีแอตทริบิวต์ "Variable: Ripe" และ "Method: PickFromTree"
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้กรรไกร: 5 ขั้นตอน
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคการใช้กรรไกร: วิธีการเรียนรู้/การสอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากชั้นเรียน ชิ้นส่วน: 1. กรรไกร (แบบไหนก็ได้) 2. กระดาษหรือการ์ด 3. มาร์กเกอร์