สารบัญ:

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง: 5 ขั้นตอน
วีดีโอ: ที่สุดของความละมุน #โยชิรินลดา #โยชิ #fyp 2024, มิถุนายน
Anonim
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: การสร้างวัตถุการเรียนรู้/วิธีการสอน/เทคนิคโดยใช้เครื่องมือเจาะรูปร่าง

วิธีการเรียนรู้/สอนสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นี่เป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นภาพและเห็นกระบวนการสร้างวัตถุจากคลาสต่างๆ ชิ้นส่วน:1. EkTools หมัดขนาดใหญ่ 2 นิ้ว; รูปร่างที่เป็นของแข็งจะดีที่สุด2. แผ่นกระดาษหรือกระดาษแข็ง3. เครื่องหมาย

ขั้นตอนที่ 1: คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำจำกัดความการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

1. "คลาส" หมายถึงชิ้นส่วนของการ์ด/กระดาษ 2. การเจาะกระดาษแข็งหรือกระดาษโดยใช้เครื่องเจาะรูปทรงเรียกว่า "การแสดงตัวอย่าง" หรือ "การสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน" 3. ชิ้นส่วนที่เจาะออกมาแต่ละชิ้นเรียกว่า "วัตถุ" 4. สิ่งที่แตกต่างกันที่เขียนบนกระดาษแต่ละแผ่นคือ "แอตทริบิวต์" ของวัตถุ เช่น ชื่อตัวแปรและเมธอดที่สร้างวัตถุที่กำหนดเอง

ขั้นตอนที่ 2: ระบุชั้นเรียน

ระบุชั้นเรียน
ระบุชั้นเรียน

1. เขียนชื่อชั้นเรียนลงบนกระดาษการ์ดของคุณ 2. ในกรณีนี้ เราเรียกคลาส "ส้ม".3. ถัดไป เพิ่มตัวแปรและเมธอดที่จะเป็นส่วนหนึ่งของอ็อบเจ็กต์ที่สร้างจากคลาส

ขั้นตอนที่ 3: สร้าง/ทดสอบวัตถุ

สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ
สร้าง/ทดสอบวัตถุ

1. ใช้ที่เจาะรูขนาด 2 นิ้ว ตัดออกหลายรูปทรง 2. การตัดรูปร่างออกเรียกว่าการสร้างวัตถุหรือ "อินสแตนซ์" นั่นคือการสร้างตัวอย่างของชั้นเรียน 3. ที่นี่ เราได้เจาะออกหลายรูปร่าง แต่ละอันเป็นวัตถุระดับ "สีส้ม" 4. แต่ละอ็อบเจ็กต์จะมีคุณลักษณะของคลาส5. หมายเหตุ: หากช่วยให้เห็นภาพการสร้างวัตถุ ให้พลิกหมัดแล้วตัดรูปร่างออกโดยให้ด้านล่างหงายขึ้น เพื่อให้คุณเห็นวัตถุที่กำลังสร้างและตัดออกจากกระดาษแข็ง/กระดาษ

ขั้นตอนที่ 4: ตั้งชื่อวัตถุ

ตั้งชื่อวัตถุ
ตั้งชื่อวัตถุ
ตั้งชื่อวัตถุ
ตั้งชื่อวัตถุ

1. ตั้งชื่อแต่ละวัตถุด้วยปากกาเขียนลงบนรูปร่าง 2. ในที่นี้มีชื่อว่า "NavelOrange", "ValenciaOrange" และ "BloodOrange" และ "Clementine"

ขั้นตอนที่ 5: ให้แอตทริบิวต์ของวัตถุ

ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์
ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์
ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์
ให้คุณสมบัติของออบเจ็กต์

1. แต่ละอ็อบเจ็กต์มีคุณสมบัติของคลาส "Orange" 2. ให้แต่ละอ็อบเจ็กต์มีคลาสแอ็ตทริบิวต์ (ชื่อตัวแปร/เมธอด) โดยเขียนมันลงบนแต่ละอ็อบเจกต์เพื่อปรับแต่งแต่ละอ็อบเจกต์3. ตอนนี้ เราสามารถเห็นภาพและสัมผัสแต่ละออบเจ็กต์ที่กำหนดเองซึ่งสร้างจากคลาสเดียวกันโดยใช้ชื่อต่างกันและมีแอททริบิวต์ของคลาสสำหรับออบเจ็กต์ที่กำหนดเองแต่ละรายการ 4. ตัวอย่างเช่น ที่นี่ เราได้สร้างวัตถุที่กำหนดเองชื่อ "NavelObject" จากคลาส "Orange" โดยมีแอตทริบิวต์ "Variable: Ripe" และ "Method: PickFromTree"

แนะนำ: