สารบัญ:

วิดีโอเกม "ระบบรักษาความปลอดภัย": 15 ขั้นตอน
วิดีโอเกม "ระบบรักษาความปลอดภัย": 15 ขั้นตอน

วีดีโอ: วิดีโอเกม "ระบบรักษาความปลอดภัย": 15 ขั้นตอน

วีดีโอ: วิดีโอเกม
วีดีโอ: "ดีเจบอย" ลั่นต้องกลับมามองระบบรักษาความปลอดภัย หลังเกิดเหตุการณ์บีบหัวใจ l Apop บันเทิง 34 2024, พฤศจิกายน
Anonim
ภาพ
ภาพ

นี่คือวิธีสร้าง platformer อย่างง่ายใน flowlab.io เกมที่ใช้เป็นตัวอย่างในบทช่วยสอนนี้สามารถเล่นได้และดูและแก้ไขการเขียนโปรแกรม (แต่ไม่ได้บันทึก) ที่ลิงค์นี้: https://flowlab.io/game/play /1130006

ขั้นตอนที่ 1: ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก

ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก
ขั้นตอนที่หนึ่ง: สร้างผู้เล่นหลัก

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบเครื่องเล่นของคุณ จากที่นี่ ให้เพิ่มพฤติกรรมการเคลื่อนไหว พฤติกรรมการรวมกลุ่มสุขภาพ และพฤติกรรมการยิงกระสุนปืนหากต้องการ ในชุดสุขภาพ เพิ่มพฤติกรรมที่ทำให้ผู้เล่นได้รับความเสียหายจากศัตรูและวัตถุ แอนิเมชั่นสามารถเชื่อมโยงกับพฤติกรรมเหล่านี้ได้ทั้งหมด

^ตัวอย่างพฤติกรรมขั้นสุดท้ายสำหรับตัวละครของผู้เล่น การเคลื่อนไหวพื้นฐานมาในชุดรวมที่ปรับแต่งได้ คีย์สามารถกำหนดแอนิเมชั่นและ/หรือขีปนาวุธ สุขภาพนั้นซับซ้อน ดังนั้นจึงจัดเก็บไว้ในชุดแยกต่างหากสำหรับวัตถุประสงค์ขององค์กร การเขียนโปรแกรมนี้ดูซับซ้อน แต่ความซับซ้อนส่วนใหญ่ที่นี่มาจากการใช้ลอจิกเกตเพื่อสร้างสิ่งที่มีความสำคัญเมื่อกดปุ่มและภาพเคลื่อนไหว/การดำเนินการเกิดขึ้น

^ส่วนหนึ่งของพฤติกรรมสุขภาพของผู้เล่นคนนี้ เมื่อวัตถุ "ทำร้าย" ตัวละครของผู้เล่น พฤติกรรมจะไม่ถูกตั้งโปรแกรมให้เป็นศัตรู/วัตถุ แต่ให้เข้ากับตัวละคร โดยที่การโต้ตอบกับศัตรู/วัตถุจะลบ "สุขภาพ" ของผู้เล่นบางส่วน และเมื่อสุขภาพถึงศูนย์ พฤติกรรมดังกล่าว เนื่องจากสามารถหยุดและสิ้นสุดเกมได้

^ ลักษณะของวัตถุสามารถแก้ไขได้โดยใช้โปรแกรมแก้ไขภาพพิกเซลของ flowlab.io หรือโดยการอัปโหลดภาพของคุณเองลงในโปรแกรมแก้ไขภาพพิกเซลของ flowlab

^ในแอนิเมชั่นตัวแก้ไขเดียวกันสามารถสร้างขึ้นเพื่อใช้กับวัตถุนั้นได้ เช่น วัฏจักรการเดินด้านบน

ขั้นตอนที่ 2: ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์

ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | A: บักส์

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบศัตรูของคุณ ในกรณีนี้คือจุดบกพร่อง จากที่นี่ เพิ่มพฤติกรรมเพื่อทำให้ศัตรูเคลื่อนที่ สำหรับศัตรูรายนี้ เราได้สร้างกลุ่มพฤติกรรมการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องและพฤติกรรมที่ยอมให้ขีปนาวุธและการชนกันเหนือศีรษะทำลายมัน

^แก้ไขพฤติกรรมของวัตถุหลังจากที่คุณสร้างโดยคลิกที่วัตถุและคลิก "พฤติกรรม"

^อนิเมชั่นและพฤติกรรมที่ทำให้ผู้เล่นยิงหรือกระโดดบั๊กเพื่อทำลายมัน

^อนิเมชั่นที่ทำให้แมลงดูเหมือนเดินกลับไปกลับมา ในความเป็นจริงมันถูกตั้งโปรแกรมให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องและเพียงแค่พลิกทิศทางบนตัวจับเวลา ตรงกลางคุณจะเห็น “RayCast” การเขียนโปรแกรมนี้ทำให้แมลงหันกลับมาหากรังสีที่มองไม่เห็นซึ่งฉายอยู่ตรวจพบว่ากำลังจะเดินออกจากหน้าผา

ขั้นตอนที่ 3: ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | B: เวิร์ม

ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | B: เวิร์ม
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | B: เวิร์ม

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบเวิร์มศัตรูของคุณ จากที่นี่ ให้เพิ่มบันเดิลพฤติกรรมการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องที่คุณเพิ่งสร้างขึ้นสำหรับจุดบกพร่อง

^ข้อแตกต่างระหว่างศัตรูตัวนี้กับแมลงคือ เราได้สร้างบันเดิลสุขภาพของศัตรูที่ลบจำนวนคงที่ออกจากค่าที่เรากำหนดให้กับเวิร์ม (ในที่นี้ 3) เมื่อมันสัมผัสกับโพรเจกไทล์และการชนเหนือศีรษะ การลบเวิร์มเมื่อถึงค่านั้น ศูนย์จึงให้สุขภาพแก่หนอน 3 พฤติกรรมทั้งสองที่ด้านล่างซ้ายจะสร้าง "-1" ที่จับต้องไม่ได้ซึ่งสร้างขึ้นจากมุมสุ่มรอบๆ เวิร์มเมื่อถูกโจมตี ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังสร้างความเสียหายให้กับเวิร์ม

ขั้นตอนที่ 4: ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | C: ไวรัส

ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | C: ไวรัส
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | C: ไวรัส

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบไวรัสศัตรูของคุณ เพิ่มชุดสุขภาพของศัตรูที่คุณสร้างไว้แล้วซึ่งช่วยให้ไวรัสได้รับความเสียหายจากขีปนาวุธและการชนกันของเหนือศีรษะ เพิ่มจำนวนสุขภาพที่มีเป็น 4 เพื่อให้เป็นอันตรายมากขึ้น แทนที่จะเพิ่มชุดการเคลื่อนไหวต่อเนื่องอีกครั้ง เราได้สร้างชุดรวมใหม่สำหรับการเคลื่อนไหวประเภทอื่น

^ในชุดการเคลื่อนไหวนี้ เราได้เพิ่มพฤติกรรมที่ทำให้ไวรัสไล่ตามผู้เล่นเมื่อเลเวลเท่ากับมัน เราทำสิ่งนี้โดยใช้ “Raycast” ซึ่งเป็นสิ่งเดียวกับที่หยุดศัตรูไม่ให้วิ่งออกจากหน้าผาในชุดการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง ในกรณีนี้ หากรังสีที่มองไม่เห็นที่ไวรัสส่งออกไปตรวจพบผู้เล่น ไวรัสจะเคลื่อนไปในทิศทางนั้น

ขั้นตอนที่ 5: ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย

ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย
ขั้นตอนที่สอง: สร้างศัตรู | D: หัวหน้าระบบรักษาความปลอดภัย

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบหัวหน้าระบบความปลอดภัยของคุณ จากที่นี่ เพิ่มชุดพลังชีวิตของศัตรูที่อนุญาตให้บอสรับความเสียหายจากกระสุนปืน ให้พลังชีวิต 35 หน่วยเนื่องจากเป็นศัตรูตัวสำคัญ ในชุดเดียวกัน ให้เพิ่มพฤติกรรมการทำลายที่อนุญาตให้บอสดรอปออบเจ็กต์คีย์แบ็คดอร์เมื่อถูกทำลาย (จะดูรายละเอียดเกี่ยวกับคีย์ในภายหลัง) ถัดไปเพิ่มพฤติกรรมการเคลื่อนไหวตาม raycast เหมือนไวรัส ดังนั้นเจ้านายจะเคลื่อนเข้าหาผู้เล่น ตอนนี้เราต้องการให้บอสปรากฏตัวหลายครั้ง แต่เพิ่มความยากในแต่ละครั้ง แทนที่จะสร้างวัตถุหลายชิ้นที่ดูเหมือนบอสทั้งหมดแต่มีพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย เราจะใช้วัตถุบอสตัวเดิมทุกครั้ง และรวมพฤติกรรมที่เพิ่มความยากของบอสที่จะเปิดใช้งานในภายหลังเท่านั้น เราทำสิ่งนี้โดยใช้ "ข้อความ" และ "ฟังก์ชันกล่องจดหมาย"

^เราต้องการให้พฤติกรรมบางอย่างเปิดใช้งานในระดับหนึ่ง ดังนั้นก่อนอื่น เราจึงสร้างวัตถุใหม่นอกหน้าจอสำหรับแต่ละระดับ ด้านบนเป็นวัตถุระดับ 3

^เพิ่มพฤติกรรมเพื่อให้ทุกครั้งที่ระดับนั้นเริ่มต้น วัตถุที่คุณเพิ่งสร้างจะส่งข้อความไปยังวัตถุใดก็ตามที่คุณต้องการเปิดใช้งานพฤติกรรมเฉพาะระดับในกรณีนี้คือเจ้านาย วัตถุระดับ 3 จะส่งข้อความชื่อ "ระดับ 3" ไม่สำคัญว่าข้อความจะพูดอะไร เพียงแต่ว่ากล่องจดหมายบนวัตถุที่รับตรงกับข้อความนั้น

^นี่เป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโปรแกรมของบอส เมื่อกล่องจดหมายได้รับ "เลเวล 1" จากวัตถุระดับ 1 มันจะเปิดใช้งานพฤติกรรมที่ทำให้เจ้านายโจมตีผู้เล่นด้วยหมัดที่ปล่อยคลื่นกระแทกที่สั้นและอ่อนแอในขณะที่อยู่ในระดับ 1

^เมื่อเมลบ็อกซ์ได้รับ “เลเวล 2” จากวัตถุระดับ 2 มันจะเปิดใช้งานพฤติกรรมที่ทำให้บอสเริ่มยิงขีปนาวุธในขณะที่มันอยู่ในระดับ 2 ซึ่งมันไม่ได้ทำในระดับ 1 ในขณะที่พฤติกรรมระดับ 1 จะไม่ทำงาน.

^เมื่อกล่องจดหมายได้รับ “เลเวล 3” จากวัตถุระดับ 3 มันจะเปิดใช้งานพฤติกรรมที่ทำให้บอสยิงกระสุนขนาดใหญ่ขึ้นและสร้างความเสียหายมากขึ้นในขณะที่มันอยู่ในระดับ 3

เนื่องจากคุณต้องสร้างวัตถุใหม่ทุกระดับเพื่อให้ใช้งานได้ในตอนแรกอาจดูเหมือนปริมาณงานเท่ากันกับการสร้างเจ้านายใหม่ทุกครั้ง แต่โปรแกรมจะง่ายกว่ามากในการเขียนโปรแกรมให้วัตถุส่งข้อความที่แตกต่างจากเดิม คือการคัดลอกโปรแกรมพื้นฐานของเจ้านายทุกครั้ง ที่สำคัญยิ่งกว่านั้น ออบเจ็กต์ระดับที่คุณสร้างสามารถส่งข้อความไปยังออบเจ็กต์หลาย ๆ อัน ดังนั้นคุณสามารถใช้พวกมันเพื่อสร้างพฤติกรรมเฉพาะระดับสำหรับออบเจ็กต์ใดก็ได้ที่คุณต้องการ

ขั้นตอนที่ 6: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | A: แหลม

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | A: แหลม
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | A: แหลม

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบสไปค์ของคุณ จากที่นี่ ยกเลิกการเลือกช่องเคลื่อนย้ายได้และเปิดใช้งานการหมุนบนเมนูตัวแก้ไข

^เข็มเองไม่มีพฤติกรรม พฤติกรรมสำหรับขัดขวางการสร้างความเสียหายหรือลบผู้เล่นนั้นอยู่ในชุดสุขภาพของผู้เล่น

ขั้นตอนที่ 7: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | B: ระเบิดลอจิก

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | B: ระเบิดลอจิก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | B: ระเบิดลอจิก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | B: ระเบิดลอจิก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | B: ระเบิดลอจิก

ใช้สไปรท์เอดิเตอร์เพื่อสร้างการออกแบบสำหรับลอจิกบอมบ์ของคุณ จากที่นี่ ให้เพิ่มความใกล้ชิดและลักษณะการทำงานของกระสุนปืนที่กระตุ้นการระเบิดของระเบิด และยกเลิกการเลือกช่องที่เคลื่อนย้ายได้และเปิดใช้งานการหมุนบนเมนูตัวแก้ไข

^หากผู้เล่นเข้าไปในระยะของระเบิดหรือยิงกระสุนใส่มัน แอนิเมชั่นจะเล่น (ซึ่งทำหน้าที่เป็นการหน่วงเวลาให้ผู้เล่นวิ่งหนี) จากนั้นระเบิดจะแยกพิกัด x และ y ของมันเอง ลบตัวเองและ ที่พิกัดเหล่านั้น (ด้วยค่าบางอย่างที่เพิ่มโดยเราเพื่อเลื่อนตำแหน่งเล็กน้อย) วัตถุอื่นอีกสามชิ้นที่ดูเหมือนระเบิดจะวางไข่แล้วลบตัวเอง

^ในสุขภาพของผู้เล่น มีโปรแกรมสร้างความเสียหายตามปกติเพื่อให้การระเบิดทำร้ายผู้เล่น แต่ก็มีพฤติกรรมที่ทำให้ผู้เล่น "ถูกระเบิด" ด้วยการระเบิด

ขั้นตอนที่ 8: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | D: +2 พลังชีวิต

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | D: +2 พลังชีวิต
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | D: +2 พลังชีวิต

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบสุขภาพ +2 ของคุณ จากที่นี่ ให้ยกเลิกการคลิกกล่องที่เคลื่อนย้ายได้และเปิดใช้งานการหมุน และเพิ่มพฤติกรรมการทำลายที่จะลบวัตถุออกจากเกมเมื่อผู้เล่นชนกับวัตถุนั้น

^พฤติกรรมเดียวของวัตถุสุขภาพ +2 คือมันจะลบตัวเองหลังจากที่ผู้เล่นสัมผัสมัน (ไม่ใช่ภาพ) เช่นเดียวกับวัตถุที่สร้างความเสียหายให้กับผู้เล่น พฤติกรรมที่ทำให้วัตถุ +2 ส่งผลต่อสุขภาพของผู้เล่นจะอยู่ในกลุ่มสุขภาพของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม แทนที่จะชนกับวัตถุหักออกจากค่าสุขภาพของผู้เล่น การชนกับวัตถุ +2 จะเพิ่ม 2 สุขภาพให้กับผู้เล่น

ขั้นตอนที่ 9: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | E: แพลตฟอร์ม

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | E: แพลตฟอร์ม
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | E: แพลตฟอร์ม

เนื่องจากความสวยงามที่เราต้องการ เราจึงไม่สามารถไปตามเส้นทางปกติสำหรับแพลตฟอร์มได้: สร้างการออกแบบบล็อกเดียวที่คุณสามารถจัดแถวหรือวางซ้อนกันได้มากเท่าที่จำเป็นเพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่มีรูปร่างและขนาดต่างกัน

^ ดังนั้นเราจึงสร้างวัตถุสี่ชิ้นที่แตกต่างกันซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่มีความยาวต่างกัน (ยาว กลาง สั้น และสั้นที่สุด) ซึ่งประกอบด้วยรูปภาพของข้อความที่อัปโหลดไปยังโปรแกรมแก้ไขพิกเซล

ขั้นตอนที่ 10: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | F: แพลตฟอร์มกับดัก

เราได้สร้างแพลตฟอร์มกับดักสองประเภท

^อันแรกมีลักษณะเหมือนกันกับแพลตฟอร์มที่สั้นที่สุด และมีการเขียนโปรแกรมที่ง่ายมาก ระยะเวลาที่กำหนดหลังจากที่ผู้เล่นสัมผัสมัน แพลตฟอร์มจะลบตัวเองทิ้ง ผู้เล่นหากพวกเขายังคงยืนอยู่บนนั้น

^ส่วนที่สองใช้สร้างอารีน่าสำหรับบอสไฟท์ มันดูเหมือนกับแพลตฟอร์มยาว แต่เมื่อผู้เล่นสัมผัสมัน วัตถุหกชิ้นจะถูกปล่อยออกมาในมุมที่แตกต่างกันหกมุมและอยู่ที่นั่น ทำให้เกิดกำแพงด้านหลังผู้เล่น

^กับดักที่เปิดใช้งาน

ขั้นตอนที่ 11: ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | G: ไฟร์วอลล์

ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | G: ไฟร์วอลล์
ขั้นตอนที่สาม: สร้างปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม | G: ไฟร์วอลล์

ใช้ตัวแก้ไขสไปรท์เพื่อสร้างการออกแบบไฟร์วอลล์ของคุณ จากที่นี่ ให้ยกเลิกการคลิกกล่องที่เคลื่อนย้ายได้และเปิดใช้งานการหมุน และเพิ่มภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ใช้งาน นี่คือวัตถุที่ปล่อยออกมาจากแพลตฟอร์มกับดัก พวกเขาทำหน้าที่ในกล่องในตัวละครของผู้เล่นในการต่อสู้ระดับหัวหน้าของแต่ละระดับ โดยพื้นฐานแล้วพวกมันมีจุดประสงค์เดียวกับแพลตฟอร์มดั้งเดิม คือกล่องที่สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้เพื่อบล็อกผู้เล่น ในเกมนี้ การใช้กำแพงพิเศษนี้เป็นจุดสิ้นสุดของระดับที่ผู้เล่นต้องพยายามไปให้ถึง

^กำแพงที่สร้างโดยอ็อบเจ็กต์ไฟร์วอลล์

ขั้นตอนที่ 12: ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | A: การแจ้งเตือนระดับ

ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | A: การแจ้งเตือนระดับ
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | A: การแจ้งเตือนระดับ
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | A: การแจ้งเตือนระดับ
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | A: การแจ้งเตือนระดับ

การแจ้งเตือนเป็นวิธีที่ดีในการบอกข้อมูลบางอย่างแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำหรือให้คำแนะนำด้านเทคนิคแก่ผู้เล่น นี่คือจุดที่วัตถุเฉพาะระดับที่สร้างขึ้นเพื่อส่งข้อความถึงหัวหน้ากลับมาเล่นอีกครั้ง ในการสร้างการแจ้งเตือนเฉพาะระดับ ให้วัตถุเฉพาะระดับส่งข้อความไปยังวัตถุที่ปรากฏในระดับนั้น (ในกรณีนี้คือข้อความที่ผู้เล่นวางไข่ด้านหน้า)

^เมื่อวัตถุนี้ได้รับข้อความสำหรับแต่ละระดับ ลักษณะการทำงานของกล่องจดหมายนั้นจะถูกเปิดใช้งาน โดยแสดงการแจ้งเตือนที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับระดับ

^การแจ้งเตือนที่ปรากฏในระดับแรกให้ข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับการตั้งค่า ("คำสั่งเปิดคำสั่ง" และ "เริ่มต้นแฮ็ค") คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการย้าย และบอกผู้เล่นว่ามีหลายระดับและอยู่ในระดับ 1

ขั้นตอนที่ 13: ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | B: ประตูหลัง

ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | B: ประตูหลัง
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | B: ประตูหลัง

สร้างวัตถุและคัดลอกลักษณะที่ปรากฏของไฟร์วอลล์ แต่เราจะให้ลักษณะการทำงานที่แตกต่างกัน มันถูกวางไว้ที่ระดับพื้นดินของไฟร์วอลล์ที่ส่วนท้ายของระดับ นี่คือวัตถุที่จะส่งผู้เล่นไปยังระดับถัดไป

^การเขียนโปรแกรมสำหรับแบ็คดอร์ต้องมีสวิตช์ สวิตช์ถูกตั้งค่าให้เริ่มทำงานในตำแหน่งปิด สิ่งนี้จะป้องกันผู้เล่นจากการก้าวไปสู่ระดับถัดไปเพียงแค่วิ่งผ่านเจ้านายและสัมผัสประตูหลังที่ปลอมตัว เมื่อประตูได้รับข้อความจากกุญแจ (ที่กล่าวถึงถัดไป) เพื่อปลดล็อก สวิตช์จะเปิดขึ้นและภาพเคลื่อนไหวจะเล่นที่เผยให้เห็นประตูหลัง ตอนนี้เมื่อผู้เล่นแตะประตูพวกเขาจะถูกส่งไปยังระดับถัดไป

ขั้นตอนที่ 14: ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | C: คีย์

ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | C: คีย์
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | C: คีย์

เมื่อบอสของทุกระดับพ่ายแพ้ มันจะลบตัวเองออกและเรียกกุญแจมาแทนที่

^เมื่อผู้เล่นแตะปุ่ม มันจะส่งข้อความไปที่ประตูหลังซึ่งทำให้มันทำงานเพื่อให้ผู้เล่นสัมผัสปุ่มเพื่อเลื่อนไปยังระดับถัดไป

ขั้นตอนที่ 15: ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | D: ชัยชนะ

ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | D: ชัยชนะ
ขั้นตอนที่สี่: สร้างวัตถุประสงค์ | D: ชัยชนะ

ควรมีบางสิ่งที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการเอาชนะเกม หรืออย่างน้อยก็บอกพวกเขาว่าพวกเขาเอาชนะมันได้ ตัวอย่างเกม เกมดังกล่าวถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นปริศนาในห้องหลบหนี ดังนั้นเมื่อผู้เล่นเอาชนะทั้งสามระดับ แอนิเมชั่นก็เล่นซึ่งเผยให้เห็นคำตอบของปริศนา

^อ็อบเจ็กต์ที่ระบุว่า “Security Disabled” ปรากฏขึ้นพร้อมภาพเคลื่อนไหวของจุดโหลด ตัวจับเวลาจะหยุดแอนิเมชั่นหลังจากเวลาที่กำหนด ซึ่งจะเริ่มแอนิเมชั่นอื่นที่ระบุว่า "กำลังโหลดเอกสาร" ด้วยจุดโหลด และในเวลาเดียวกันก็เริ่มตัวจับเวลาอื่น เมื่อหมดเวลาดังกล่าว จะหยุดแอนิเมชัน ลบวัตถุ และสร้างภาพที่มีส่วนสุดท้ายของปริศนาที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาในห้องหลบหนี

แน่นอน เกมสามารถมีรางวัลสุดท้ายที่คุณต้องการได้

แนะนำ: