สารบัญ:

ปริศนาตัวเลขด้วย Arduino: 4 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
ปริศนาตัวเลขด้วย Arduino: 4 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: ปริศนาตัวเลขด้วย Arduino: 4 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: ปริศนาตัวเลขด้วย Arduino: 4 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
วีดีโอ: EP.22 โมดูล 7 Segment LED (TM1637 4-digit) | Nursery Arduino 2024, กรกฎาคม
Anonim
Image
Image
รายการส่วนประกอบ
รายการส่วนประกอบ

สวัสดีเพื่อน ๆ วันนี้ต้องการแบ่งปันโครงการเดียวนี้ เป็นเกมปริศนาตัวเลขกับ Arduino ซึ่งเกมนี้แสดงบนทีวีและควบคุมโดยปุ่มกด (4x4)

ดูวิดีโอที่นี่

สำหรับการเลื่อนหรือย้ายสี่เหลี่ยมของตัวต่อ ให้กดปุ่มตามตำแหน่งของสี่เหลี่ยมที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น ดังที่แสดงในภาพ หากคุณต้องการย้ายสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีตัวเลข 5 (ซึ่งมีตำแหน่งที่สี่) ไปทางซ้าย (เนื่องจากมีตำแหน่งว่าง) ให้กดแป้น '4' ในแผงปุ่มกดเพราะ มันเป็นตำแหน่งที่สี่ในปุ่มกด

หากคุณชอบโปรเจ็กต์นี้ โปรดลงคะแนนให้ในการประกวดปริศนา

ขอบคุณ

ขั้นตอนที่ 1: รายการส่วนประกอบ

วัสดุที่ใช้สำหรับโครงการนี้คือ:

  • Arduino One หรือรุ่นอื่น
  • ทีวีที่มีเอาต์พุตวิดีโอ
  • สายวิดีโออาร์ซีเอ
  • (1) ตัวต้านทาน 1k โอห์ม
  • (1) ตัวต้านทาน 470 โอห์ม
  • แป้นกดเลขฐานสิบหก
  • จัมเปอร์

ขั้นตอนที่ 2: เชื่อมต่อ Arduino กับทีวี

การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี
การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี
การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี
การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี
การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี
การเชื่อมต่อ Arduino กับทีวี

ดาวน์โหลดไลบรารีนี้และนำเข้าไปยังแบบร่าง

ขั้นแรกให้เพิ่มตัวต้านทานแบบอินไลน์เข้ากับสายเบ็ด

สาย RCA จะมี 2 สายคือสายกราวด์และสายวิดีโอ

ตัวต้านทาน 1k ohm เชื่อมต่อกับพิน 9 ของ Arduino

470 โอห์มเชื่อมต่อกับพิน 7 ของ Arduino

ต่อปลายตัวต้านทานและเชื่อมต่อกับสายวิดีโอ

สาย GND ของสาย RCA ไปที่ GND ของ Arduino

หากคุณมีปัญหาในการคอมไพล์ ให้แตก 3 โฟลเดอร์ในโฟลเดอร์ไลบรารี

ขั้นตอนที่ 3: เชื่อมต่อปุ่มกด

เชื่อมต่อปุ่มกด
เชื่อมต่อปุ่มกด
พิน Arduino แป้นพิมพ์
13 แถว 0
6 แถว 1
5 แถว 2
4 แถว 3
3 โคล 0
2 โคล 1
1 พ.อ.2
0 พ.ต.3

ประกอบโครงการตามที่แสดงในภาพ

ขั้นตอนที่ 4: รหัส

รหัส
รหัส

ตัวเลข (1 ถึง 16) ถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์

ตัวเลข 16 หมายถึงตำแหน่งว่าง

สำหรับการสับเปลี่ยนตัวเลข ให้กดปุ่ม 'A' (ตอนเริ่มเกม) ซึ่งจะเรียกขั้นตอนที่สับตัวเลขในอาร์เรย์ และจะแสดงในภายหลังในหน้าจอ

เมื่อคุณกดแป้นบางแป้นบนแป้นกด โปรแกรมจะตรวจสอบว่ามีตำแหน่งว่างในตำแหน่งใกล้หรือไม่

(ซ้าย, ขวา, ขึ้นหรือลง). ดังแสดงในรูปภาพ: หากกดปุ่ม '1' ให้ตรวจสอบตำแหน่งใกล้

สวิตช์ (คีย์) {

กรณีที่ '1':

เปลี่ยน(0, 1); //ตำแหน่งอาร์เรย์(0) ตรวจสอบตำแหน่งอาร์เรย์(1)

เปลี่ยน(0, 4); // ตำแหน่ง array(0) ตรวจสอบตำแหน่ง array(4)

หยุดพัก;

…………

ฟังก์ชัน CHANGE จะแลกเปลี่ยนตัวเลขในอาร์เรย์และหน้าจอที่อัปเดตด้วยตัวเลข

เกมจะจบลงเมื่ออาร์เรย์อยู่ในลำดับที่ถูกต้อง: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

ดาวน์โหลดโค้ดเต็มได้ที่นี่

หากคุณชอบโปรเจกต์นี้ โปรดโหวตให้ในการประกวดปริศนาและในการประกวด Maker olympics

ขอบคุณ

แนะนำ: