สารบัญ:

การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม: 10 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม: 10 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม: 10 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม: 10 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
วีดีโอ: 11 เทคนิคตัดต่อวิดีโอ ครบ จบ เข้าใจ ใช้ได้จริง 2024, กรกฎาคม
Anonim
การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม
การออกแบบเสียงวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม

ฉันเป็นนักออกแบบวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว - ฉันได้ทำงานในเกมที่หลากหลาย ตั้งแต่เกมโฮมเมดสำหรับ Game Boy Advance ไปจนถึงสิ่งแปลก ๆ อย่าง Seaman สำหรับ Sega Dreamcast ไปจนถึงภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ที่มีงบประมาณสูง เช่น Sims 2 สำหรับคอนโซล เมื่อเร็ว ๆ นี้ ฉันได้ร่วมก่อตั้ง Self Aware Games กับเพื่อนบางคน - บางคนเป็นสัตวแพทย์ในอุตสาหกรรมเกม และบางคนยังใหม่ต่อฉากการพัฒนาเกม เรามุ่งเน้นที่จะพัฒนาเกมสำหรับแพลตฟอร์มมือถือเจเนอเรชันใหม่ เช่น iPhone และ Palm Pre ด้วยฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่แต่ละรุ่น มีสิ่งแปลก ๆ มากมายให้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมที่มีประสิทธิภาพ สำหรับเกมแรกของเรา Taxiball เราลงเอยด้วยการทำสิ่งแปลก ๆ มากมายในขณะที่สร้างซาวด์แทร็ก แทนที่จะใช้เอฟเฟกต์เสียงมาตรฐานและโน้ตดนตรีของคุณ เราตัดสินใจทำสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง นั่นคือ ซาวด์แทร็กบีทบ็อกซ์ที่มีเสียงร้องทั้งหมดซึ่งตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้ใช้อย่างมาก สำหรับการประกวด Art of Sound ฉันคิดว่าการให้คนอื่น ข้อมูลเชิงลึกเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่เรารวบรวมเสียงในเกมที่ไม่เหมือนใคร และที่สำคัญกว่านั้นคือเพราะเหตุใด แม้ว่า Taxiball จะไม่ใช่เกมเกี่ยวกับดนตรีเป็นหลัก แต่ดนตรีก็เป็นส่วนสำคัญของเกม ไม่เพียงแต่จะตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสื่อสารข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงบางอย่างกลับไปยังผู้เล่นอีกด้วย ในกรณีนี้ Art of Sound คือวิธีที่เสียงใน Taxiball ตอบสนองต่อการโต้ตอบของผู้เล่น และความหมายที่มันสื่อสารกลับไปยังผู้เล่น นี่คือวิดีโอการเล่นเกมของ Taxiball - วิดีโอตัวอย่างที่เราทำก่อนเปิดตัวเกม - แต่เป็นตัวแทนที่ดีของสไตล์ทั่วไปของเสียงของเกม:

Taxiball จาก selfawaregames บน Vimeo

เรามีความสุขมากกับรูปแบบเกม และเนื่องจากเราได้เรียนรู้มากมายในระหว่างกระบวนการพัฒนา ดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะแบ่งปันประสบการณ์ของเรากับผู้อื่น หากคุณสนใจที่จะพูดคุยกันเล็กน้อยเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบและพัฒนาเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับบางสิ่งที่คนส่วนใหญ่อาจคิดไม่ถึง หวังว่านี่จะเป็นข้อมูลเชิงลึกที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับวิธีการสร้างสิ่งต่างๆ

ขั้นตอนที่ 1: เริ่มต้นด้วยไม่มีอะไร…

เริ่มโดยไม่มีอะไร…
เริ่มโดยไม่มีอะไร…

มีหลายอย่างที่พูดได้เกี่ยวกับการเริ่มกระบวนการพัฒนา Self Aware เริ่มต้นขึ้นในเดือนมีนาคมปี 2009 โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาเกมสำหรับ iPhone (และอุปกรณ์ที่คล้ายคลึงกัน) ซึ่งจะช่วยให้ผู้คนสามารถโต้ตอบกันได้ในรูปแบบใหม่ที่น่าสนใจ สำหรับโปรเจ็กต์แรก แนวคิดนั้นเรียบง่าย - นำบางสิ่งที่ไม่เหมือนใครเกี่ยวกับ iPhone มาทำให้สนุกจริงๆ แล้วรวมเข้ากับขั้นตอนแรกในการสร้างประสบการณ์ออนไลน์ที่หลากหลาย การเข้าถึงแนวคิดหลักเบื้องหลัง Taxiball นั้นค่อนข้างตรงไปตรงมา - แน่นอน สิ่งที่ยิ่งใหญ่อย่างหนึ่งที่แยก iPhone ออกจากอุปกรณ์มือถืออื่นๆ คือ มาตรความเร่ง หากคุณต้องการใช้มาตรความเร่ง วิธีที่ง่ายที่สุด ง่ายที่สุด และชัดเจนที่สุดคือการทำเกมกลิ้งลูกบอล มีตัวอย่างอื่นๆ มากมายเกี่ยวกับเกมประเภทนี้ใน App Store และเกมจำนวนหนึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่เราคิดว่าพวกเขาทั้งหมดขาดสิ่งที่สำคัญ - พวกเขาทั้งหมด … ถูกจำกัด โดยที่ฉันไม่ได้หมายความว่าพวกเขาขาดคุณสมบัติหรือไม่จำเป็นต้องสนุก ฉันหมายความว่าในเกือบทุกกรณี ลูกบอลคือการจำลองของลูกบอลจริง และพื้นผิวคือการจำลองของพื้นผิวจริง เป้าหมายของคุณโดยส่วนใหญ่แล้วคือการกลิ้งลูกบอลของคุณไปยังจุดหมายปลายทาง จากนั้นสลับระดับและทำสิ่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า หยุดอยู่ตรงนั้นทำไม ในวิดีโอเกม ไม่มีเหตุผลที่คุณต้องหมุนลูกบอลไปรอบๆ พื้นผิวที่คุณ' d ปกติจะหมุนลูกบอลไปรอบๆ ไม่มีเหตุผลใดที่ปลายทางของคุณจะต้องเป็นอะไร หรือคุณต้องตกลงไปในหลุม หรือเมื่อคุณทำภารกิจท้าทายเสร็จแล้ว คุณต้องหยุดและโหลดด่านใหม่ให้กับด่านอื่น เราไม่ได้ถูกจำกัดด้วยความเป็นจริง! ทำไมเกมทั้งหมดในแนวนี้จึงน่าเบื่อ? ยังมีอีกมากที่สามารถทำได้ด้วยประเภท "เอียงและหมุน" - และเราตั้งใจที่จะทำมัน

ขั้นตอนที่ 2: หน้าในการออกแบบเกม

เพจเกี่ยวกับการออกแบบเกม
เพจเกี่ยวกับการออกแบบเกม

ดังนั้น โอกาสจึงชัดเจนในหลาย ๆ ด้าน ใช้รูปแบบการควบคุมที่คุ้นเคยซึ่งดึงดูดผู้คนและประเภทของเกมที่ผู้คนเข้าใจแล้ว และทำให้มันดีกว่าที่เป็นอยู่โดยทำให้เป็นตัวอักษรน้อยลงและน่าอัศจรรย์มากขึ้น ณ จุดนี้ เรามีเทคโนโลยีการโยนลูกบอลที่เล่นได้- การสาธิตและการทำงาน มันไม่สวยอย่างน่ากลัว แต่ช่วยให้เราแน่ใจว่าส่วนควบคุมหลักทำงานอย่างถูกต้อง ถึงกระนั้น เราไม่มีการตั้งค่าใดๆ และ ณ จุดนี้ มีความคิดเพียงเล็กน้อยว่าคุณ *ทำอะไร* กลิ้งลูกบอลไปรอบๆ มีการตั้งค่าที่เป็นไปได้มากมายสำหรับเกม อวกาศ, อนาคต, อดีต, สภาพแวดล้อมระดับจุลภาค, จักรวาลที่ครอบคลุม whatchamajigs… ข้อ จำกัด ที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวของคุณคือจินตนาการของคุณ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าการตั้งค่าบางอย่างไม่ได้ดีไปกว่าการตั้งค่าอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันบอกคุณว่า คุณจะกลิ้งลูกบอลบนแอสฟัลต์ จากนั้นคุณเปลี่ยนจากแอสฟัลต์เป็นหญ้า คุณสามารถจินตนาการได้เลยโดยไม่ต้องเพิ่มเติม ข้อมูลว่าลูกบอลจะประพฤติตัวอย่างไร ในทางกลับกัน หากฉันบอกคุณว่าคุณจะกลิ้งไปบนพื้นผิวที่ประกอบด้วยแก่นแท้ของความทุกข์ทรมานของมนุษย์ แล้วเปลี่ยนไปเป็นพื้นผิวอื่นที่ประกอบด้วยขาเล็กๆ ของผู้คนนับพันล้านคนในโซน Floogleblornax ที่ห่างไกล กาแล็กซี่ Z-15 เบต้า ฉันต้องพูดถึงเรื่องที่ซับซ้อนว่าแรงเสียดทานของพื้นผิวที่เกิดจากความทุกข์ทรมานของมนุษย์คืออะไร และขาของผู้อยู่อาศัยนับพันล้านคนได้รับการหล่อลื่นด้วยเหงื่อที่มีซิลิกอนที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงจาก Z-15 Beta อย่างไร ในระบบสุริยะของเรา และด้วยเหตุนี้คุณจึงเร่งความเร็วเมื่อคุณเปลี่ยนจากความทุกข์เป็นสีบลอนด์ อย่างชัดเจน. มันเป็นเรื่องใหญ่โต แม้ว่าวิดีโอเกมจะช่วยให้คุณก้าวไปไกลกว่าความสามารถทางกายภาพในความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าคุณควรจะทำอย่างนั้นเสมอไป ความสามารถในการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ผู้คนรู้อยู่แล้วสามารถช่วยให้เข้าถึงสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น ดังนั้นเราจึงต้องการสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยและเข้าใจง่าย แต่ไม่ใช่สิ่งที่เหมือนกับกล่องไม้ทั่วไปของคุณ เรายังต้องการบางสิ่งที่คุณกำลัง *ทำ* อยู่จริง ๆ นอกเหนือจากการกลิ้งไปยังจุดหมายปลายทางที่คุณกำหนดเองอย่างไร้จุดหมาย มีหลายครั้งที่คุณต้องลองแนวคิดต่างๆ มากมาย มีการเริ่มต้นที่ผิดพลาดหลายอย่าง และทำซ้ำหลายๆ อย่างก่อนที่จะหาการผสมผสานที่เหมาะสมระหว่างการตั้งค่าและการเล่นเกม โปรเจ็กต์ก่อนหน้าที่ฉันทำงานอยู่ใช้เวลาทั้งปีในกระบวนการนี้ และเราคิดออกเมื่อตอนสิ้นปีแรกเท่านั้น จากนั้นจึงถูกยกเลิกในอีกหลายเดือนต่อมา ในทางกลับกัน Taxiball มารวมกันในเวลาประมาณห้านาที การแลกเปลี่ยนเป็นดังนี้: "เป็นอย่างไรบ้างเมือง?" "โอ้! แท็กซี่ - คุณสามารถรับคนได้ ม้วนพวกเขาไปยังปลายทางของพวกเขา" "แท็กซี่ -ball?""Taxiball!" ฉันอยากจะบอกว่ามันยากกว่านั้น แต่ก็ไม่ใช่ - ทุกคนในทีมเกือบจะเข้าใจในทันทีว่า jist พื้นฐานของเกมจะเป็นอย่างไร รับและส่งค่าโดยสารให้เร็วที่สุดก่อนที่เวลาจะหมด เพื่อหารายได้ให้มากที่สุดเท่าที่คุณจะทำได้ และจนถึงตอนนี้ ความคิดเพียงเล็กน้อยก็ถูกส่งผ่านไปยังเครื่องเสียง ความคิดที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวของเราคือ "เฮ้ เรารู้จักผู้ชายคนหนึ่ง…"

ขั้นตอนที่ 3: Audiosplosion

เครื่องเสียงแตก!
เครื่องเสียงแตก!
เครื่องเสียงแตก!
เครื่องเสียงแตก!

ดังนั้น เมื่อสร้างเกม คุณต้องมีทักษะเพียงเล็กน้อย บางทีคุณอาจมีทักษะทั้งหมดที่จะทำด้วยตัวเอง บางทีมันอาจจะถูกแจกจ่ายให้กับคนสองสามคน คุณต้องสามารถออกแบบเกม เขียนโค้ด สร้างงานศิลปะ (มักรวมถึงแอนิเมชัน) และสร้างเสียงที่น่าจดจำ เรามีทักษะเหล่านี้ทั้งหมด ยกเว้นทักษะสุดท้าย หลายครั้งเมื่อคุณมีบริษัทขนาดเล็ก คุณทำในสิ่งที่ทำได้ด้วยทรัพยากรที่มีให้คุณ เมื่อเราเริ่มต้น ฉันสร้างภาพตัวยึดตำแหน่งจำนวนมาก คุณสามารถเห็นได้ในภาพด้านล่าง มันไม่ได้สวยงามนัก แต่พอจะแยกความแตกต่างระหว่างประเภทพื้นผิวเมื่อจำเป็น และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมทำงานอย่างถูกต้อง เมื่อเรามีศิลปินที่ทุ่มเท? รูปภาพถัดไป:ความแตกต่างที่สร้างความแตกต่าง ตอนนี้ ฉันเป็นนักดนตรีที่มีความสามารถ ฉันสามารถเล่นเครื่องดนตรีได้ไม่กี่ชิ้น และแม้กระทั่งเขียนเพลงสองสามชิ้น แต่นั่นก็นานมาแล้ว และความแตกต่างระหว่างคนที่มีความสามารถกับคนที่ยอดเยี่ยมนั้นแตกต่างกันมาก โชคดีที่เรารู้จักผู้ชายที่มีประสบการณ์ด้านดนตรีที่*ยอดเยี่ยม* Wes Carroll เป็นบีทบ็อกเซอร์มาหลายปีแล้ว เรารู้จักเขามาก่อนเริ่มโครงการ และในฐานะคนที่มีความสามารถและมีประสบการณ์ด้านเสียง เรารู้ว่าสำหรับ Taxiball เราต้องการใช้ทักษะเฉพาะของเขา ตอนนี้ ถ้าคุณฟังเพลงสุดท้ายของ Taxiball คุณอาจคิดว่า ของ แน่นอน - เห็นได้ชัดว่าถ้าพวกเขารู้จักบีทบ็อกซ์ นี่คือซาวด์แทร็กที่จะเป็นผล! มันก็แค่บีทบ็อกซ์เต็ม! แต่สิ่งต่างๆ ไม่ได้ตรงไปตรงมาอย่างที่คิดเสมอไป

ขั้นตอนที่ 4: คิดในกล่อง

ดังนั้น เกมต้องการเสียง ไม่เพียงแต่เสียงจะสื่อสารข้อมูล (การชนเข้ากับกำแพง หรือเสียงเชียร์ในการเฉลิมฉลอง) แต่ยังเพิ่มความสมบูรณ์ให้กับประสบการณ์ที่ไม่มีอะไรสามารถทำได้ นักออกแบบเสียงในงานสุดท้ายของฉันอ้างว่าเสียงคิดเป็น 40% ของประสบการณ์การเล่นเกม ฉันไม่รู้ว่าเขาจะวัดได้อย่างไร แต่ในทางปฏิบัติ มันให้ความรู้สึกที่ถูกต้อง วิธีที่เราคิดเกี่ยวกับเสียงนั้นค่อนข้างตรงไปตรงมา เราต้องการเสียง "ข้อมูล" แบบดั้งเดิม:

  • ชนกับกำแพง
  • เสียง "กลิ้ง" บนพื้นผิวหลายประเภท (น้ำแข็ง ยางมะตอย หญ้า)
  • เสียง "ป๋อง" ตกน้ำ
  • ค่าโดยสารเสร็จสมบูรณ์
  • ค่าโดยสารล้มเหลว
  • ดนตรี
  • เป็นต้น

"ดนตรี" ในกรณีนี้หมายถึงเพลงประกอบในแต่ละระดับ เนื่องจากผู้เล่นจะใช้เวลาตั้งแต่นาทีถึง 10 นาทีในแต่ละด่าน เพลงจึงต้องมีความน่าสนใจมากพอที่จะไม่ซ้ำซากจำเจในช่วงเวลานั้น เมื่อพิจารณาถึงเจ็ดระดับที่เราวางแผนไว้สำหรับเกม นั่นเป็นเสียงที่มาก แนวคิดคือการให้เวสซึ่งมีไมโครโฟนที่ดีและซอฟต์แวร์ประมวลผลเสียงที่เหมาะสม ผสมเสียงร้องที่จะเพิ่มคาแรคเตอร์ให้กับ และสร้างเสียงพื้นฐาน เช่น การกลิ้งลูกบอล โดยใช้สิ่งของในโลกแห่งความเป็นจริง ที่นี่ คุณจะได้ยินเสียง "กลิ้ง" ซึ่งทำได้ง่ายๆ โดยการกลิ้งหินอ่อนบนพื้นผิวไม้ มันใช้งานได้ดี เหมาะสม และน่าเบื่อโดยสิ้นเชิง

ขั้นตอนที่ 5: ทำลายกล่อง

ทำลายกล่อง
ทำลายกล่อง

เมื่อคุณกำลังทำงานในเกม ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่คุณทำด้วยตัวเอง หรือว่าคุณกำลังทำงานในทีม 200 คน ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งที่คุณมักจะเผชิญคือต้องใส่อะไรลงไปบ้าง เกม ขอบเขตของเกมมักจะวนเวียนอยู่เหนือการควบคุม "เป็นเพียงสิ่งเล็กน้อย" อาจเป็นจริง แต่ "สิ่งเล็กน้อย" นับร้อยสามารถรวมกันเพื่อทำให้เกมที่เล็กที่สุดยิ่งใหญ่ได้ เมื่อคุณลงรายละเอียดแล้ว ก็มักจะมีสิ่งกองใหญ่ที่ดูง่ายหรือเล็กกว่าที่เป็นจริงเสมอ สำหรับนักพัฒนาสตาร์ทอัพรายเล็กๆ ที่ทำงานในโครงการแรกของพวกเขา ตรวจสอบให้แน่ใจว่าขอบเขตของเกมได้รับการจัดการอย่างเหมาะสมนั้นใหญ่ ใหญ่ ข้อเสนอ. และการดูรายการเสียงที่เราต้องการ - เสียงที่หลากหลายสำหรับทุกพื้นผิวที่เป็นไปได้ เพลงสำหรับทุกระดับ - เราผ่านระยะเวลาที่เรามีให้มากแล้ว เราจึงดูรายชื่อเสียงและนั่งอยู่ที่นั่นสักพัก สงสัยว่าต้องทำอย่างไร เราจึงเริ่มพัฒนาด้วยแนวคิดนี้ว่า เราจะใช้กลไกของเกมและทำให้มีความหมายน้อยกว่าคนอื่นๆ ที่ทำแบบเดียวกัน สิ่งต่างๆ และการทำเช่นนั้น เราสามารถทำให้มันดีขึ้นได้ ขณะที่เรานั่งอยู่ที่นั่นในวันนั้น หัวข้อนั้นก็กลับมาหาเรา บางทีเราไม่จำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับเสียงในทางที่ชัดเจน อีกสิ่งหนึ่ง - สิ่งที่เห็นได้ชัดจริงๆซึ่งดูเหมือนโง่จริงๆ ที่พลาดไปเมื่อหวนกลับ - ตีหน้าเรา เสียงทั้งหมดควรเป็นเสียงร้อง ไม่ใช่แค่บางส่วนของเพลง เพลงทั้งหมด. เอฟเฟคเสียงทั้งหมด. ไม่จำเป็นต้อง "สร้าง" เสียงใดๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงเลย ท้ายที่สุดแล้ว Wes เป็นบีทบ็อกเซอร์ เขามีประสบการณ์มากมายในการสร้างเสียงที่น่าสนใจด้วยเสียงของเขา แทนที่จะเป็นเสียงกลิ้งที่ "สมจริง" แล้วเสียงพึมพำล่ะ? ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนจากเสียง "ลูกบอลกลิ้งบนไม้" ที่ฟังดูธรรมดาไปเป็นเสียงเบสที่ดูเหมือนขี้เถ้าเล็กน้อย เบสไลน์เร็วขึ้นขึ้นอยู่กับความเร็วของคุณ - ผลข้างเคียงง่ายๆ ของการแทนที่เสียงเริ่มต้นด้วยสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้นโดยไม่ต้อง "แก้ไข" วิธีที่โค้ดเล่นเสียงกลิ้ง เมื่อลูกบอลของคุณหมุนเร็วขึ้น เสียงกลิ้งจะดังขึ้น ปรับระดับเสียงขึ้นเพราะนั่นเป็นลักษณะการทำงานของเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง ด้วยการแก้ไขแทร็กเสียงร้องในลักษณะเดียวกัน จึงมีเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจมาก - ดนตรีกลายเป็นแบบโต้ตอบได้แล้ว! ยิ่งผู้เล่นเอียงและลูกบอลได้เร็วเท่าไหร่ เพลงก็จะยิ่งเล่นเร็วขึ้นเท่านั้น การเปลี่ยนทิศทางอย่างกะทันหัน และเสียงจะช้าลง จากนั้นเร่งความเร็วอีกครั้ง การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในโค้ดในภายหลัง และเราได้ "กำไร" - ระดับเสียงโดยรวมของเสียง - เชื่อมโยงกับความเร็วเช่นกัน สิ่งนี้ทำให้เสียงมีเอฟเฟกต์ที่แปลกมาก เกือบจะเหมือนกับว่าคุณกำลังเล่นเครื่องเล่นแผ่นเสียงอยู่ วิดีโอด้านล่างแสดงเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นจริง และใช่ ฟังดูแย่ในหลาย ๆ ด้าน เราจะไปที่นั้น:)จากจุดนี้เป็นต้นไป เราไม่ได้คิดเกี่ยวกับซาวด์แทร็กว่าเป็นเอฟเฟกต์ที่แท้จริงของสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม แต่คิดว่าเสียงนั้นเป็นซาวด์สเคปแบบไดนามิกที่การกระทำของคุณในเกมรีมิกซ์แบบเรียลไทม์ ความเชื่อมโยงระหว่างการกระทำของคุณกับเสียงกลายเป็นรากฐานสำหรับเพลงประกอบ และนำทางให้เราก้าวไปข้างหน้า ยิ่งไปกว่านั้น "ความเป็นมนุษย์" ของเพลงประกอบภาพยนตร์บีทบ็อกซ์ยังช่วยเสริมความสมบูรณ์แบบให้กับสไตล์ย้อนยุคแบบซุปเปอร์ดิจิตอลที่เรา ทุกคนต่างก็รักสุนทรียภาพทางภาพ ดิจิตอลหรือแม้กระทั่งเครื่องมือวัดปกติทำให้ภาพดูเป็น… ดิจิตอลมาก ความเปรียบต่างและความตึงเครียดระหว่างเสียงและกราฟิกเป็นทิศทางที่เราทุกคนต่างรู้สึกตื่นเต้น เมื่อถึงจุดนี้ กล่องถูกเปิดออก

ขั้นตอนที่ 6: หยิบชิ้นส่วน

หยิบชิ้นส่วน
หยิบชิ้นส่วน

แน่นอน เมื่อเราทำลายกล่อง นั่นหมายความว่าเรากำลังเบี่ยงเข้าไปในดินแดนใหม่ และเช่นเดียวกับดินแดนใหม่อื่น ๆ บางครั้งคุณถูกหมีกินโดยไม่คาดคิด มีปัญหาสำคัญสามประการที่เราพบในทันที:1) การเปลี่ยนระดับเสียงเป็นปัญหา คุณคงเคยได้ยินสิ่งนี้ในคลิปที่แล้ว เราอยากได้อย่างอื่นที่ไม่ใช่จังหวะ - ท่วงทำนองที่ติดหูบางประเภท ปัญหาคือ หากคุณเปลี่ยนระดับเสียงท่วงทำนองอย่างต่อเนื่อง มันจะเริ่มฟังดูน่ารำคาญมาก ท่วงทำนองที่น่าพึงพอใจจะกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญอย่างเหลือเชื่อเมื่อคุณยุ่งอยู่กับระดับเสียงตลอดเวลา หูของคุณคุ้นเคยกับการได้ยินช่วงระยะเวลาหนึ่งว่า "น่าพอใจ" และบางช่วงก็ "แย่" ฉันเชื่อว่านั่นเป็นศัพท์เทคนิค และนั่นคือตอนที่คุณกำลังจัดการกับบันทึกย่อจริง เมื่อคุณเริ่มเปลี่ยนระดับเสียง คุณจะจัดการกับช่วงเวลาระหว่างสิ่งที่อยู่ระหว่าง "บันทึกย่อ" ปกติ - ผลลัพธ์ที่ได้คือเมื่อพิจารณาถึงสถานการณ์ที่เหมาะสมแล้ว ทางร่างกายก็น่ารังเกียจ สิ่งที่ตลกสำหรับผู้เล่นก็คือ มันทำให้ระคายเคืองเล็กน้อย พวกเขากำลังยุ่งอยู่กับการเล่นเกม และเนื่องจากระดับเสียงเชื่อมโยงกับการกระทำทางกายภาพของการเอียง iPhone อย่างมีประสิทธิภาพ ความจริงที่ว่าคุณจะขยับร่างกายและระดับเสียงจะเปลี่ยน "สมเหตุสมผล" ในระดับจิตใต้สำนึกบางระดับ สำหรับทุกคนที่กำลังฟังซึ่งไม่ได้เล่นอยู่ มันฟังดู *แย่มาก*.2) การเปลี่ยนภาพจะเป็นปัญหา เราต้องการให้เพลงเปลี่ยนทุกครั้งที่คุณรับหรือส่งค่าโดยสาร ด้วยเหตุการณ์ที่ไม่ต่อเนื่องเช่นนี้ คุณไม่สามารถข้ามข้ามจากแทร็กหนึ่งไปอีกแทร็กหนึ่งได้อย่างสวยงาม และหากคุณทำการเปลี่ยนแปลงที่ "ยาก" เนื่องจากคุณไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ลดลงของการวัดใหม่ ฟังดูแย่จัง - มาตรการจะตัดออกโดยไม่คาดคิดและเริ่มต้นใหม่ อีกครั้ง สำหรับผู้เล่นที่สามารถเห็นเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลง ก็ไม่ได้แย่นัก - แต่สำหรับคนที่ไม่ได้เล่น เสียง "พูดติดอ่าง" ก็เลอะเทอะ 3) ความแตกต่างระหว่างการฟังเสียงผ่าน ช่องเสียบหูฟังของ iPhone และผ่านลำโพงภายนอกของอุปกรณ์นั้นมหาศาล สิ่งที่ฟังดูดีบนหูฟังนั้นไม่สามารถเข้าใจได้และรุนแรงอย่างยิ่งผ่านลำโพงภายนอก และสิ่งที่ฟังดูดีบนลำโพงนั้นไม่สมดุลโดยสิ้นเชิงและทำให้เกิดเสียง "ตาย" ในหูฟัง ปัญหา! อ๊าก!

ขั้นตอนที่ 7: การเปลี่ยนระยะห่างระหว่างกัน

ดังนั้น วิธีที่ชัดเจนในการแก้ปัญหาที่เรามีเกี่ยวกับการเปลี่ยนระดับเสียงคือการลบการเปลี่ยนระดับเสียงหรือเอาส่วนที่ไพเราะออก ด้านหนึ่ง การเปลี่ยนระดับเสียงทำงานได้ดีมากโดยใช้แค่จังหวะ มันโต้ตอบได้ดีมาก และ "รู้สึก" ดีมาก ในทางกลับกัน เมื่อคุณมีเพียงแค่จังหวะ แม้จะเปลี่ยนระดับเสียง ซาวด์แทร็กก็น่าเบื่ออย่างรวดเร็ว และไม่มีส่วนไพเราะเลย กลับทำให้ผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นต้องฟังเป็นลำดับสั้นๆ ในขณะที่ฉันคิดว่าเรา อาจพบวิธีที่จะรักษาระดับเสียงโต้ตอบไว้ในเพลงประกอบ ประเด็นนี้กลายเป็นหนึ่งในความได้เปรียบจริงๆ เกือบทุกปัญหาสามารถแก้ไขได้ด้วยเวลาที่เพียงพอ แต่เวลานั้นทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายเท่าไร? นี่เป็นบทเรียนที่สำคัญที่สุดที่คุณสามารถเรียนรู้ในการพัฒนาเกมได้เกือบทั้งหมด อาจอยู่ในกระบวนการพัฒนาเกือบทุกอย่าง มันไม่เกี่ยวกับว่าคุณจะทำอะไรได้บ้างหรือไม่ มันเกี่ยวกับว่าคุณสามารถทำได้ในเวลาที่เหมาะสม ในงบประมาณที่เหมาะสมหรือไม่ มันไม่เหมาะ - ทุกคนต้องการทำทุกอย่างให้ดีที่สุด - แต่คุณต้องทำให้พวกเขาดีที่สุด * คุณสามารถทำได้ * การเรียนรู้ความแตกต่างนั้นและความสามารถในการคงความยืดหยุ่นไว้ได้ จะเป็นความแตกต่างระหว่างการทำโครงงานให้เสร็จและถูกบดขยี้ด้วยปัญหามากมาย สิ่งที่คุณต้องทำคือค้นหาว่าอะไรคือสิ่งสำคัญอย่างแท้จริงต่อแกนหลักของเกม ใช้เวลากับสิ่งนั้น และตัดสิ่งที่ไม่เป็นไปตามเป้าหมายนั้น สำหรับเรา การโต้ตอบเป็นสิ่งสำคัญ ไม่ได้เปลี่ยนระดับเสียงโดยเฉพาะ มันเป็นเอฟเฟกต์ที่สนุก แต่ไม่ใช่อันเดียว ฉันชอบเพลงกลองและเบสจริงๆ ฉันยังชอบดนตรีร็อคแบบดั้งเดิมมากขึ้นอีกด้วย มันอาจจะดูไม่เกี่ยวข้องบนใบหน้า แต่มันทำให้เกิดความคิดบางอย่างที่เป็นแบบนี้:"Drum & bass มักจะฟังดูเร็วมาก มันอาจจะ *เร็ว* จริงๆ แต่ถ้าคุณแค่เอาบีตที่แฝงอยู่ อย่าเปลี่ยนความเร็ว แต่เพิ่มโน้ตอีกหน่อย คุณจะได้เอฟเฟกต์แบบไหน"ก็ง่ายพอที่จะลองใช้ Garageband เพียงใช้จังหวะร็อคมาตรฐานแล้วเพิ่มกลอง ฉาบ และไฮแฮทแบบวนซ้ำ นี่คือแทร็ก "ร็อก":นี่คือเลเยอร์ "กลองและเบส" คุณจะได้ยินว่าทั้งสองเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อคุณเพิ่มเลเยอร์เดียว กับอีกอันหนึ่ง:โดยการสร้างหลายเลเยอร์และการเปลี่ยนแปลงปริมาณสัมพัทธ์ของพวกมันขึ้นอยู่กับความเร็วที่ผู้เล่นหมุนไปรอบ ๆ เราสามารถรักษาความรู้สึกโต้ตอบกับเสียงไว้ได้ แต่ยังคงล็อคไว้เป็นจังหวะและระดับเสียงเดียวกัน.นี่หมายความว่าเราสามารถสร้างท่วงทำนองที่ติดหูซึ่งไม่ได้เปลี่ยนทุกที่ แต่เรายังคงได้รับการสนับสนุนทางดนตรีนั้นเมื่อคุณเพิ่มความเร็ว! โดยการปล่อยความคิดเริ่มต้นไป แต่การจดจำว่าทำไมแนวคิดนั้นจึงน่าสนใจ เราก็สามารถคิดวิธีแก้ปัญหาที่รวดเร็วซึ่งเราสามารถใช้เวลาขัดเกลา - แก้จุดบกพร่องและทำให้มันทำงานได้ดี - และไม่เสียสละจำนวนมาก ของเวลาในการพัฒนา ตอนนี้ปัญหาเดียวคือเมื่อคุณออกจากรถหรือซื้อค่าโดยสาร - การตัดเสียงเบสที่ "คงที่" ใหม่ออกจากมิกซ์นั้นเห็นได้ชัดเจนจริงๆ และฟังดูแย่จริงๆ

ขั้นตอนที่ 8: Spackle เสียง

เราคิดหลายวิธีในการจัดการกับการเปลี่ยนเสียงในเกม เมื่อคุณกลิ้งใกล้ค่าโดยสารเพื่อรับพวกเขา กระโดดบนลูกบอลของคุณ สิ่งนี้จะเริ่มต้นเพลง "ค่าโดยสาร" และโดยเฉพาะเสียงที่เล่นนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณเลือกใคร เมื่อคุณจ่ายค่าโดยสารเสร็จแล้ว คุณจะส่งมันทิ้งหรือส่งไม่ทันเวลา ค่าโดยสารก็จะขึ้นเครื่อง และเพลงจะกลับเข้าสู่โหมด "ค่าเริ่มต้น" โดยมีเพียงจังหวะพื้นฐานที่เล่นอยู่ เดิมทีเมื่อเราเปลี่ยนไป ระดับเสียงของค่าโดยสารในเวลาด้วยความเร็ว เมื่อคุณหยุด คุณจะต้องหยุดแทร็ก - มันจะเปลี่ยนช้าลงเรื่อยๆ จนกว่าจะหยุด เมื่อรวมกับการปรับระดับเสียงตามสัดส่วนความเร็วแล้ว ก็ใช้งานได้ดี อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเราเลิกเปลี่ยนระดับเสียง "จังหวะเบส" และเบสไลน์จึงหยุดลงกะทันหัน ไม่ดีเลย! การแก้ปัญหาหนึ่งทำให้เกิดปัญหาอื่น แต่เรารู้ว่าวิธีนี้จะจัดการได้ง่ายกว่ามาก เราคิดว่าบางทีเราอาจจะเริ่มจังหวะใหม่โดยที่จังหวะเก่าค้างไว้ได้ - ถ้าคุณใช้สองหน่วยวัดเป็นลูปสี่การวัด มันก็จะเริ่มที่ การวัดครั้งที่สามของลูปใหม่และแม้ว่าจังหวะจะเปลี่ยนไป แต่ก็ยังซิงค์กันอยู่ เพียงหมายเหตุด้านข้าง: ทักษะที่สำคัญจริงๆ อีกอย่างหนึ่งในการเรียนรู้สำหรับการพัฒนาประเภทใดก็ตาม ก็คือวิธีการสร้างต้นแบบของบางสิ่งอย่างถูกต้อง มันค่อนข้างง่าย แต่ดูเหมือนว่าผู้คนจำนวนมากทำผิดพลาดร้ายแรงในกระบวนการนี้ วิธีที่ผิดในการสร้างต้นแบบ: ใช้โซลูชันขั้นสุดท้าย ฉันรู้ว่ามันฟังดูงี่เง่ามาก แต่มันเกิดขึ้นตลอดเวลา นั่นไม่ใช่ต้นแบบ วิธีที่ถูกต้องในการสร้างต้นแบบ: ค้นหาว่าคำถามใดที่คุณพยายามตอบ - เฉพาะเจาะจงมาก - และตอบด้วยวิธีที่ถูกที่สุด ง่ายที่สุด และเร็วที่สุดที่เหมาะสม สำหรับเรา คำถามนั้นเรียบง่าย: ฟังดูดีไหม และส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร การทดลองนี้เป็นเรื่องเล็กน้อย - เราเพิ่งเล่นไฟล์เสียงทุกไฟล์ในเกมที่เราต้องการในคราวเดียว โดยเริ่มต้นในเวลาเดียวกันเพื่อให้แน่ใจว่าซิงค์ทั้งหมด จากนั้นปรับระดับเสียงและเล่นเฉพาะแทร็กที่เราต้องการ เวลา. มันได้ผลดี - ฟังดูดีกว่าการเปลี่ยนฉากกะทันหันมาก ยอดเยี่ยม! มีเพียงสองสามปัญหา: 1.) เนื่องจากปัญหาทางเทคนิค เราไม่สามารถ "ติดตาม" ว่าเราอยู่ที่ไหนในวง หลังจากการค้นคว้า เราพบว่าต้นทุนในการรับฟังก์ชันนี้จะมากกว่าที่เรายินดีจะลงทุน ที่แย่กว่านั้น 2.) ทำมัน "วิธีที่ง่าย" (โดยการเล่นแทร็กทั้งหมดพร้อมกันและเพียงแค่ปรับระดับเสียงตามความเหมาะสม) ใช้ทรัพยากรเพียงพอที่มีผลกระทบด้านลบอย่างเห็นได้ชัดต่อประสิทธิภาพของเกม ยังรับไม่ได้ ในท้ายที่สุด บางครั้งวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายและชัดเจนที่สุดก็เป็นทางออกที่ดีที่สุด เมื่อค่าโดยสารสิ้นสุดลง เราต้องการฉลองความสำเร็จของผู้เล่น ดังนั้นการเล่นเสียง "รางวัล" จึงสมเหตุสมผล สิ่งนี้จะครอบคลุมการเปลี่ยนแปลง "การสิ้นสุดค่าโดยสาร" เราลองทำอะไรหลายๆ อย่าง ตั้งแต่การเชียร์ค่าโดยสารไปจนถึงการพูดว่า "ขอบคุณ!" เป็น "ชะ-ชิ่ง!" ง่ายๆ เสียง. เสียงที่เราลงเอยด้วยการประโคมเป็นเสียง "แตรแตร" ธรรมดา: เหตุผลนั้นค่อนข้างง่าย การทำซ้ำที่จำได้นั้นน่ารำคาญจริงๆ มีเหมือนกัน "ขอบคุณ!" ตัวอย่างการเล่น 20 ครั้งในช่วง 10 นาทีทำให้ผู้เล่นรู้สึกแย่ เช่นเดียวกับเสียงที่โดดเด่นจริงๆ ยิ่งโดดเด่น ปัญหาก็ยิ่งแย่ลง ที่แย่กว่านั้น ถ้าคุณใช้เสียงมนุษย์ คุณจะต้องมีตัวแปรเพศชายและเพศหญิงจำนวนมาก เนื่องจากเรามีอัตราค่าโดยสารสำหรับผู้ชายและผู้หญิงอย่างชัดเจน! เสียงประโคมในขณะที่มีความโดดเด่นนั้นทำให้เกิดการระคายเคืองน้อยกว่าบทสนทนาที่พูดจริง ๆ. อาจมีบางอย่างเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้คนที่มีต่อภาษา คุณพยายามค้นหาความหมายหรือความลึกของวลี เพราะคุณคุ้นเคยกับการใช้ภาษา และการพูดซ้ำๆ สั้นๆ ทำลายภาพลวงตาว่ามีความหมายใดๆ ในทางกลับกัน ดนตรี - บางครั้งเสียงก็เป็นแค่เสียง และความหมายของ "รางวัล" สำหรับการจบค่าโดยสารก็ชัดเจนในทันที ดังนั้นดูเหมือนว่าสมองของคุณจะไม่หงุดหงิดเท่า… หากใครมีลึกกว่านี้ ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันชอบที่จะได้ยินเกี่ยวกับมัน ดังนั้นเราจึงมีเสียง "การสิ้นสุดค่าโดยสาร" ทั้งหมดที่เราต้องการคือเสียง "การเริ่มค่าโดยสาร" และเราน่าจะดี ในเส้นเลือดของเอฟเฟกต์ "ดีเจ" นั้นที่เรามีกับแทร็กที่ผสมในขณะที่ผู้เล่นกลิ้งลูกบอล รอบ ๆ เราสร้างเสียง "ไวนิลขีดข่วน" โดยพื้นฐานแล้วทำให้เกิด "เสียงขีดข่วน" จากนั้นจึงย้อนกลับ - และลองใช้งาน ปรากฎว่ามันใช้งานได้ดี ฟังดูเกือบจะเหมือนกับว่าลูกบอลกำลัง "ดูด" ค่าโดยสารไปทางมันด้วยเสียง และการเปลี่ยนแปลงในดนตรีก็แทบจะไม่มีใครสังเกตเห็น นี่คือสิ่งที่การเปลี่ยนแปลงฟังดูเหมือนก่อนที่จะเพิ่มเสียงการเปลี่ยน:นี่คือเสียง "รอยขีดข่วน" ที่กำบังการเปลี่ยนแปลง: ดีขึ้นมาก! ไม่เพียงแต่จะ "ถูกกว่า" อย่างมากในการติดตั้งใช้งานมากกว่าความพยายามในการแก้ปัญหาครั้งก่อนๆ ของเราเท่านั้น แต่ยังฟังดูเหมาะสมจริงๆ และปิดบังการเปลี่ยนแปลงนี้ได้ดีจนกลายเป็นปัญหาที่ไม่เป็นปัญหาเลย เยี่ยมมาก! สองลงหนึ่งไป!

ขั้นตอนที่ 9: ฟังดูดี…?

ดังนั้น หนึ่งในจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ของ iPhone/iPod คือคุณรู้ว่ามีความสามารถในการเล่นเสียงที่ยอดเยี่ยม และผู้เล่นมักจะมีหูฟังที่พวกเขาสามารถใช้ได้เพราะอาจใช้ฟังก์ชัน iPod บนเครื่อง ค่อนข้างเป็นประจำ แต่ฉันเล่นเกมมากมายที่บ้าน และส่งสัญญาณเสียงผ่านลำโพงภายนอก เพราะการสวมหูฟังรอบบ้านไม่ใช่สิ่งที่ฉันคุ้นเคย ดังนั้นแม้ว่า iPhone/iPod จะสามารถเล่นเพลงที่สวยงามผ่านเอาต์พุตที่เหมาะสมได้ แต่ช่วงเวลาที่ดีก็เหมือนกับว่าคนกลุ่มใหญ่กำลังตีกระป๋องด้วยกัน ที่แย่กว่านั้น ไม่ใช่แค่ว่าทุกอย่างฟังดูแย่ลงไปอีก กระดาน - มันฟังดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เสียงต่ำขาดหายไปโดยสิ้นเชิง และความถี่ที่สูงขึ้นก็รุนแรงขึ้นและทนน้อยลง ผ่านหูฟัง: ผ่านลำโพง: สิ่งที่เราพยายามทำจริง ๆ แล้วแต่ละส่วนของสเปกตรัมเสียงมีความหมายบางอย่าง ความถี่ต่ำ - เบสไลน์ - จะบอกคุณเมื่อคุณมีค่าโดยสารและประเภทของค่าโดยสารที่คุณมี (ระยะทางสั้น ๆ ระยะทาง med. หรือระยะทางไกล) ระดับกลางคือ "เบสบีท" ซึ่งเป็นนาฬิกาเสียงที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งเตือนคุณว่าเวลากำลังดำเนินไป ช่วงเสียงสูงหรือบีต "กลองและเบส" เป็นการตอกย้ำความรวดเร็วของคุณ ยิ่งคุณตีฉิ่งและกลองที่แหลม "ร่าเริง" มากเท่าไหร่ คุณก็จะยิ่งเร็วเท่านั้น (คือ การพูดเชิงสาเหตุ ในทางกลับกัน แต่ไม่ว่าอะไรก็ตาม…) ตามหลักการแล้ว คุณจะได้ยินทุกอย่าง ไม่ว่าคุณจะฟังผ่านหูฟังหรือลำโพงภายนอก แม้ว่าแหล่งใดจะฟังดูแย่กว่านั้นก็ตาม ปัญหาคือคุณจะได้ยินทุกอย่างผ่านหูฟังและให้เสียงที่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าคุณฟังผ่านลำโพง คุณจะไม่ได้ยินเสียงเบส และเสียงกลองที่มีระดับเสียงสูงนั้นเบาบางและรุนแรงจนน่ารำคาญ เราปรับสมดุลเสียงใหม่ โดยลดเสียงสูงหลายๆ อย่าง และเปลี่ยนเสียง เสียงทุ้ม - คุณไม่เคยได้ยินมันผ่านลำโพงมาก่อนเลย ปัญหาคือตอนนี้คุณมีบางอย่างที่ยอมรับได้ผ่านทางลำโพง มันฟังดูเบสเกินไปและ "แบน" โดยสิ้นเชิงโดยไม่มีเสียงที่สูงกว่าผ่านหูฟัง ในขณะที่อยู่ในโลกในอุดมคติ วิธีแก้ปัญหาก็คือการเรียกเสียงที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ไม่ว่าคุณจะเสียบชุดหูฟังหรือไม่ก็ตาม ทางออกที่ดีที่สุดที่เราหาได้นั้นค่อนข้างง่าย - แรงเดรัจฉานและการวนซ้ำ เราจะพิจารณาทุกตัวอย่าง ฟังภายใต้ทั้งสองสถานการณ์ คนเดียวและร่วมกับ ตัวอย่างอื่นๆ และใช้โปรแกรมแก้ไขเสียง ปิดเสียงสิ่งที่รุนแรงเกินไปในลำโพงภายนอกด้วยตนเอง และหมุนเบสและความถี่ต่ำให้ดังที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยไม่ทำให้หูฟังเสียเสียง เคยมีค่าโดยสารบางอย่างที่จะเป่านกหวีดในขณะที่พวกเขากำลังเดินทาง - แต่เสียงผิวปากทั้งหมดนั้นรุนแรงมากผ่านลำโพงจนพวกเขาทั้งหมดถูกลบออก นอกจากนี้ยังปรากฏว่าการวนซ้ำที่มีความถี่สูงนั้นทำให้เกิดการระคายเคืองอย่างมากในลักษณะที่ลูปความถี่ต่ำไม่ได้ทำ… ในท้ายที่สุด สิ่งอื่นๆ ที่ไม่ใช่เครื่องเพอร์คัชชันที่อยู่ในความถี่สูงก็ถูกตัดออก และ เฉพาะเสียง "ฉิ่ง" เท่านั้นที่อยู่ในช่วงนั้น Whistle Loop: หากคุณวนซ้ำหรือเล่น 10 ครั้ง มันจะเป็นที่รู้จักและน่ารำคาญจริงๆ เปรียบเทียบกับสิ่งนี้:…ซึ่งทำให้คุณต้องการแหวกหูให้น้อยลง จับคู่กับเอาต์พุตที่ไม่เล็กของลำโพงในตัว และคุณมีตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าหากคุณต้องการแทร็กที่ไพเราะ มันจะดีกว่าที่จะอยู่นอกความถี่สูง ในท้ายที่สุด เมื่อใช้หูฟัง เกมจะฟังดูอู้อี้เล็กน้อย และหากไม่มีหูฟัง เสียงเบสก็ยังแทบไม่ได้ยิน แต่มันก็เป็นการประนีประนอมที่ยอมรับได้และเกมยังคงฟังดูดี ที่สำคัญกว่านั้น เราสามารถเก็บ "ข้อมูล" ทุกชั้นที่อยู่ในแทร็กเสียงโดยไม่สูญเสียคุณภาพเสียงไปมากนัก

ขั้นตอนที่ 10: ดังนั้น… แค่นั้นแหละ?

ดังนั้น… แค่นั้นแหละ?
ดังนั้น… แค่นั้นแหละ?

ส่วนใหญ่ใช่ - นั่นคือมัน ในท้ายที่สุด ซาวด์แทร็กบีทบ็อกซ์ที่มีเสียงร้องทั้งหมดเป็นฟีเจอร์ที่ผู้เล่น Taxiball ชื่นชอบจนถึงตอนนี้ และทำให้เกมนี้มีรสชาติที่โดดเด่น คุณยังคงสามารถเล่นเพลงจาก iPod ได้หากต้องการ แต่ความจริงที่ว่าเสียงนั้นเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและตอบสนองต่อข้อมูลที่คุณป้อนเข้าสู่เกม ทำให้แทร็กเสียงของบีทบ็อกซ์เป็นส่วนสำคัญและผสานรวมอย่างแน่นหนาของเกมเสียงทั้งหมด เอฟเฟกต์ยังทำโดยใช้เสียงพูด - และมีความ "ตรงตัว" มากกว่าแทร็กเพลงมาก เพียงเพราะข้อมูลที่พวกเขาต้องการในการถ่ายทอด *ต้องการ* เพื่อให้มีความสัมพันธ์แบบ 1:1 กับการกระทำของคุณบนหน้าจอ ชนกำแพง? ได้ยินเสียงกระแทก ลงน้ำ? ได้ยินเสียง "sploosh" เนื่องจากพวกเขาทั้งหมดถูกสร้างขึ้นด้วยปากคนเดียวกัน พวกเขาจึงมีระดับความสม่ำเสมอที่เรียบร้อยจริงๆ และให้เสียงของเกมเป็นตัวละครที่โดดเด่นและน่าจดจำมาก เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการพัฒนาเสียงสำหรับเกม iPhone ขณะสร้าง Taxiball - เรามี เพื่อจัดการกับความแตกต่างอย่างมากระหว่างลำโพงและหูฟัง วิธีปกปิดการเปลี่ยนผ่านที่ไม่เหมาะสมในเสียง วิธีแยกเสียงเพื่อให้แต่ละส่วนของสเปกตรัมเสียงถ่ายทอดความหมายที่แตกต่างกัน และวิธีที่เราสามารถตอบสนองต่อเสียงได้ กับอินพุตของผู้เล่น ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะชี้ให้เห็นถึงความคิดแบบใดที่นำไปสู่การสร้างเสียงสำหรับวิดีโอเกม ในท้ายที่สุด ซาวด์แทร็กของบีทบ็อกซ์แบบไดนามิกเป็นหนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นตอบสนองในเชิงบวกอย่างมาก และสิ่งหนึ่งที่ทำให้ Taxiball เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ขอบคุณที่อ่าน!

แนะนำ: