สารบัญ:

บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย: 9 ขั้นตอน
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย: 9 ขั้นตอน

วีดีโอ: บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย: 9 ขั้นตอน

วีดีโอ: บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย: 9 ขั้นตอน
วีดีโอ: ทำเครื่องคิดเลขใช้เองง่าย ๆ ด้วย JAVA SWING 2024, กรกฎาคม
Anonim
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย
บทนำเครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย

เครื่องคิดเลข Java อย่างง่าย

Intro: ในโครงการนี้ เราจะสอนวิธีสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายใน Java เราจะถือว่าคุณได้ติดตั้ง Eclipse IDE (Integrated Development Environment) แล้ว หากคุณยังไม่มีซอฟต์แวร์นี้ คุณสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีที่ https://www.eclipse.org/downloads/ วัตถุประสงค์การเรียนรู้หลักบางประการที่คุณจะได้เรียนรู้ขณะสร้างแอปพลิเคชันนี้ ได้แก่ ตัวแปรคืออะไรและใช้งานอย่างไร วิธีรับอินพุตจากผู้ใช้และแสดงเอาต์พุตไปยังคอนโซล เมธอดคืออะไร และเขียนอย่างไร ออบเจกต์ของคุณเอง คือและเมื่อใดจึงจะใช้คำสั่ง Conditional ที่จะควบคุมการไหลของโปรแกรม วิธีการคอมไพล์และรันโปรแกรมของคุณใน Eclipse Environment Programming อาจทำให้สับสนได้ในตอนแรก หากคุณหลงทางหรือติดขัด ให้ทำตามภาพหน้าจอที่รวมไว้

หมายเหตุ: ในภาพหน้าจอของโค้ด บรรทัดใดๆ ที่เป็นสีเขียวและนำหน้าด้วยเครื่องหมายทับสองอัน (//) จะเป็น "ความคิดเห็น" ความคิดเห็นใช้เพื่อใส่คำอธิบายประกอบโค้ดและให้คำแนะนำและคำอธิบายที่มนุษย์อ่านได้ เมื่อโปรแกรมทำงาน ความคิดเห็นทั้งหมดจะถูกละเว้น และไม่มีผลกับโปรแกรมแต่อย่างใด ภาพหน้าจอของเรามีความคิดเห็นเพื่อความชัดเจน แต่เป็นตัวเลือกและสามารถละเว้นได้อย่างปลอดภัย

ขั้นตอนที่ 1: ขั้นตอนที่ 1: สร้างโครงการใหม่

ขั้นตอนที่ 1: สร้างโครงการใหม่
ขั้นตอนที่ 1: สร้างโครงการใหม่
ขั้นตอนที่ 1: สร้างโครงการใหม่
ขั้นตอนที่ 1: สร้างโครงการใหม่

เปิด Eclipse Java IDE ของคุณ สร้าง Java Project ใหม่โดยไปที่ File -> New -> Java Project ซึ่งอยู่ที่ด้านบนขวาของหน้าต่าง

ตั้งชื่อโปรเจ็กต์ของคุณ เช่น เราจะตั้งชื่อว่าเครื่องคิดเลข เมื่อคุณกดส่ง คุณจะเห็นโครงการของคุณใน Package Explorer ทางด้านซ้ายของหน้าจอ

ขั้นตอนที่ 2: ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่

ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่
ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่
ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่
ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่
ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่
ขั้นตอนที่ 2: สร้างชั้นเรียนใหม่

คลิก ไฟล์ -> ใหม่ -> คลาส เพื่อสร้างคลาสใหม่ “คลาส” คือวิธีการจัดกลุ่มรหัสที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดเข้าด้วยกัน สิ่งนี้จะแบ่งโปรแกรมออกเป็น "ส่วนย่อย" ที่เล็กลงและทำให้เข้าใจง่ายขึ้น เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่เรียบง่าย จึงจำเป็นต้องมีเพียงคลาสเดียวเท่านั้น

ตั้งชื่อที่เรียบง่ายและมีเหตุผลให้กับชั้นเรียน เช่น "เครื่องคิดเลข" เป็นเรื่องปกติที่จะใช้อักษรตัวแรกของชื่อคลาสเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกช่อง "public static void main()" แล้วคลิก "เสร็จสิ้น"

ขั้นตอนที่ 3: ขั้นตอนที่ 3: ฝึกสร้างตัวแปร

ขั้นตอนที่ 3: ฝึกสร้างตัวแปร
ขั้นตอนที่ 3: ฝึกสร้างตัวแปร

สิ่งแรกที่คุณจะทำคือประกาศตัวแปร เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ให้พิมพ์ float a = 2; ดังที่แสดงด้านล่าง "float" ระบุประเภทข้อมูล ตัวแปรเฉพาะหมายความว่าตัวแปรจะเป็นตัวเลขและสามารถรวมค่าทศนิยมได้ ตัวแปรประเภทอื่นๆ ได้แก่ int สำหรับจำนวนเต็มและสตริงสำหรับคำ a ในรหัสนี้แสดงถึงชื่อตัวแปร และทั้งสองแสดงถึงค่าจริงที่กำหนดให้กับตัวแปร “A” และ “2” เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ตัวแปรสามารถมีชื่อหรือค่าใดก็ได้ ตราบใดที่ชื่อและค่ายังถูกต้อง

คุณสามารถส่งออกข้อมูลเกี่ยวกับตัวแปรไปยังคอนโซลโดยใช้วิธีการที่เรียกว่า System.out.print() ข้อความที่คุณต้องการให้แสดงในคอนโซลจะอยู่ระหว่าง 2 วงเล็บ ในภาพหน้าจอนี้ เราพิมพ์ A และค่าของมัน ซึ่งในกรณีนี้คือ 2

ขั้นตอนที่ 4: ขั้นตอนที่ 4: การเรียกใช้โปรแกรม

ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4: การดำเนินการโปรแกรม

ในการรันโปรแกรมง่ายๆ นี้ ให้กดลูกศรสีเขียวที่ด้านบนของหน้าจอ

หากระบบถามว่าต้องการบันทึกงานของคุณก่อนดำเนินการต่อหรือไม่ ให้คลิกตกลง

หลังจากรันโค้ดของคุณแล้ว คอนโซลควรแสดงชื่อและค่าของตัวแปรที่คุณระบุ หากคุณพบข้อผิดพลาด ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารหัสของคุณตรงกับภาพหน้าจอด้านบน

เมื่อคุณมีความเข้าใจเกี่ยวกับตัวแปรและวิธีรันโปรแกรมแล้ว เราก็พร้อมที่จะเริ่มเขียนโค้ดเครื่องคิดเลขแล้ว รหัสก่อนหน้าทั้งหมดสามารถลบเพื่อเริ่มต้นใหม่ได้

ขั้นตอนที่ 5: ขั้นตอนที่ 5: รับข้อมูลจากผู้ใช้

ขั้นตอนที่ 5: รับข้อมูลจากผู้ใช้
ขั้นตอนที่ 5: รับข้อมูลจากผู้ใช้

เครื่องคิดเลขนี้จะบวกตัวเลขที่ผู้ใช้ระบุ 2 ตัวเข้าด้วยกัน ดังนั้นเราจะเริ่มต้นด้วยการสร้างตัวแปร float ใหม่ 2 ตัวคือ "a" และ "b" ตัวแปรทั้งสองนี้ไม่สามารถมีชื่อเดียวกันได้

ถัดไป สร้างวัตถุสแกนเนอร์ สแกนเนอร์นี้เมื่อเปิดใช้งานจะได้รับข้อมูลจากผู้ใช้เพื่อใช้ในโปรแกรมในภายหลัง ก่อนใช้สแกนเนอร์ คุณจะต้องเพิ่มโค้ดหนึ่งบรรทัดที่ด้านบนของคลาส: “import.java.util. Scanner;”

เราตั้งชื่อแป้นพิมพ์ออบเจ็กต์สแกนเนอร์ของเราเพราะนั่นคือที่มาของอินพุต

ถัดไปพิมพ์ println ใหม่เพื่อขอหมายเลขแรกดังที่แสดงด้านบน พรอมต์นี้จะแสดงในคอนโซล

โค้ดบรรทัดถัดไป (a=keyboard.nextFloat();) จะได้รับอินพุตจากผู้ใช้และกำหนดอินพุตนั้นให้กับตัวแปร "a" ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้ป้อน "5" "a" จะได้รับการกำหนดค่าเป็น 5

ทำขั้นตอนนี้ซ้ำเพื่อรับค่าที่สอง และกำหนดให้กับ “b. การคัดลอกและวางและเปลี่ยน "a" เป็น "b" จะเป็นวิธีที่รวดเร็วที่สุด

คุณสามารถพิมพ์ค่าของ A และ B ไปยังคอนโซลโดยใช้วิธีการเดียวกันจากขั้นตอนที่ 3

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ "ปิด" แป้นพิมพ์ที่ส่วนท้ายของโค้ดนี้ เนื่องจากเรารับอินพุตจากผู้ใช้เรียบร้อยแล้ว

ณ จุดนี้ จะเป็นความคิดที่ดีที่จะคอมไพล์และรันโค้ดนี้เพื่อให้แน่ใจว่าทำงานตามที่คาดไว้

ขั้นตอนที่ 6: ขั้นตอนที่ 6: ถามผู้ใช้ว่าต้องดำเนินการทางคณิตศาสตร์ใด

ขั้นตอนที่ 6: ถามผู้ใช้ว่าต้องดำเนินการทางคณิตศาสตร์แบบใด
ขั้นตอนที่ 6: ถามผู้ใช้ว่าต้องดำเนินการทางคณิตศาสตร์แบบใด

สร้างตัวแปรที่สามที่เรียกว่า "การดำเนินการ" ชนิดข้อมูลของตัวแปรนี้จะเป็น "ถ่าน" ซึ่งสามารถมีอักขระตัวเดียวได้ ตัวอย่างเช่น ตัวอักษรอาจเป็น 'b', 'Z' '+' เป็นต้น

ตัวแปร char นี้จะเก็บทั้งเครื่องหมายบวก เครื่องหมายลบ เครื่องหมายหาร หรือเครื่องหมายคูณ ขึ้นอยู่กับการดำเนินการที่ผู้ใช้ต้องการดำเนินการ

แจ้งผู้ใช้สำหรับหนึ่งในสัญลักษณ์เหล่านี้และกำหนดอินพุตให้กับ "การทำงาน" โดยใช้วิธีการเดียวกับด้านบน

คุณสามารถส่งออก "การทำงาน" ได้เช่นเดียวกับที่คุณสามารถส่งออก "a" หรือ "b" ตามที่แสดงในภาพหน้าจอด้านบน

ขั้นตอนที่ 7: ขั้นตอนที่ 7: ตัดสินใจว่าจะใช้วิธีการใดโดยพิจารณาจากตัวดำเนินการที่ผู้ใช้เลือก

ขั้นตอนที่ 7: ตัดสินใจว่าจะใช้วิธีการใดโดยพิจารณาจากตัวดำเนินการที่ผู้ใช้เลือก
ขั้นตอนที่ 7: ตัดสินใจว่าจะใช้วิธีการใดโดยพิจารณาจากตัวดำเนินการที่ผู้ใช้เลือก

หลังจากได้รับข้อมูลที่จำเป็นจากผู้ใช้และปิดแป้นพิมพ์แล้ว ให้เพิ่มโค้ดด้านบน สิ่งนี้เรียกว่าคำสั่ง "เปลี่ยน" และจะดำเนินการต่าง ๆ ตามสิ่งที่ผู้ใช้ใส่สำหรับ "การดำเนินการ"

ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้ป้อน '+' สำหรับการดำเนินการ (ตัวพิมพ์ '+') เราจะเพิ่ม a และ b เข้าด้วยกัน ดังที่แสดงไว้ข้างต้น

หากผู้ใช้เลือก '-' สำหรับตัวดำเนินการ เราจะลบ a ออกจาก b สร้างกรณีและปัญหาสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละรายการ และเรียกใช้ฟังก์ชันที่เหมาะสมสำหรับแต่ละรายการ แสดงไว้ด้านบน

คีย์เวิร์ด "break" จะปรากฏที่ส่วนท้ายของแต่ละเคส และแสดงว่าโค้ดสำหรับเคสนั้นสมบูรณ์

ค่าเริ่มต้น: แตก; จะต้องรวมอยู่ในส่วนท้ายของคำสั่ง switch หากข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนไม่ตรงกับกรณีอื่นๆ จะทริกเกอร์กรณี "เริ่มต้น" ซึ่งไม่ทำอะไรเลย

ขั้นตอนที่ 8: ขั้นตอนที่ 8: วิธีการเขียนสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง

ขั้นตอนที่ 8: วิธีการเขียนสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง
ขั้นตอนที่ 8: วิธีการเขียนสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง
ขั้นตอนที่ 8: วิธีการเขียนสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง
ขั้นตอนที่ 8: วิธีการเขียนสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง

ในขั้นตอนนี้เราจะสร้าง 4 อย่างง่ายมาก

วิธีหนึ่งสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้ง “เมธอด” เป็นกลุ่มของโค้ดที่ทำหน้าที่เฉพาะให้สำเร็จลุล่วง ในกรณีนี้ แต่ละวิธีจะทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์อย่างง่าย และแสดงผลไปยังคอนโซล

ต้องสร้างวิธีการเหล่านี้นอกวงเล็บ "หลัก" มิฉะนั้นโปรแกรมจะไม่คอมไพล์

ด้านบนเป็นวิธีการง่ายๆ ในการคำนวณการบวก

ทำตามภาพหน้าจอด้านบนเพื่อสร้างวิธีการลบ คูณ และหาร พวกเขาทั้งหมดคล้ายกับฟังก์ชั่นเพิ่มมาก

แต่ละเมธอดเหล่านี้จะสร้างตัวแปร float ใหม่ “c” กำหนดผลลัพธ์ของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ให้กับ c แล้วแสดงข้อมูลนี้ไปยังคอนโซล

ขั้นตอนที่ 9: ขอแสดงความยินดี

ยินดีด้วย!
ยินดีด้วย!
ยินดีด้วย!
ยินดีด้วย!

ตอนนี้เรามีเครื่องคิดเลขที่ใช้งานได้ เมื่อโปรแกรมทำงาน ควรถามผู้ใช้ถึง 2 ตัวเลขและการดำเนินการ และส่งออกผลลัพธ์ไปยังคอนโซลดังที่แสดงด้านล่าง

หมายเหตุ: เพื่อให้คำแนะนำเหล่านี้สั้นลง โปรแกรมนี้ไม่สมบูรณ์แบบ ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้ใช้หารด้วย 0 ก็จะแตก นอกจากนี้ โปรแกรมยังทำหน้าที่ได้ครั้งละหนึ่งฟังก์ชันเท่านั้น การแก้ไขเหล่านี้ต้องใช้โค้ดเพิ่มขึ้นเล็กน้อยและไม่อยู่ในขอบเขตของคำแนะนำเฉพาะนี้

แนะนำ: