
สารบัญ:
2025 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2025-01-23 15:12

ฉันเป็นนักพัฒนาเกมอดิเรก โดยมีความสนใจหลักในการออกแบบเกมและการเขียนโปรแกรม
เพื่อฝึกฝนและฝึกฝนทักษะของฉัน ฉันจะทำเกมง่ายๆ เป็นครั้งคราวเพื่อแบ่งปันกับเพื่อนและพี่น้องของฉัน ก่อนหน้านี้ ฉันจะอธิบายกฎให้ผู้เล่นทราบเป็นรายบุคคล แต่นั่นไม่สนุกสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือผู้เล่น ดังนั้นฉันจึงเริ่มรวมบทช่วยสอนประเภทต่างๆ ในเกมของฉัน เมื่อเวลาผ่านไป ฉันได้ค้นพบเคล็ดลับและเทคนิคบางอย่าง ซึ่งฉันสามารถอธิบายกลไกของเกมและการควบคุมให้กับผู้เล่นได้ดีขึ้นโดยไม่ทำให้เบื่อ ดังนั้นโดยไม่ต้องกังวลใจต่อไป มาเริ่มกันเลย!
ขั้นตอนที่ 1: คุณควรออกแบบบทช่วยสอนเมื่อใด
Shigeru Miyamoto พัฒนา Super Mario Bros world 1-1 หลังจากออกแบบกลไกและระดับอื่น ๆ ทั้งหมด ด้วยวิธีนี้ เขารู้ดีว่าเขาต้องการสอนอะไรให้กับผู้เล่นอย่างแน่นอน คุณควรบันทึกบทช่วยสอนไว้เป็นครั้งสุดท้าย
ขั้นตอนที่ 2: บทช่วยสอนควรใช้ข้อความหรือไม่

จุดสำคัญคือการไม่ใส่ข้อความถ้าเป็นไปได้ ให้บทช่วยสอนเป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟมากที่สุด เพราะคุณจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อคุณมีประสบการณ์จริง และถ้าคุณต้องใช้ข้อความจริงๆ ให้ปฏิบัติตามกฎที่ระบุด้านล่าง:1 รักษาจำนวนข้อความให้น้อยที่สุด
2. ใช้แบบอักษรที่อ่านง่าย
3. รักษาขนาดตัวอักษรให้ใหญ่ คุณควรจะสามารถอ่านข้อความจากอีกห้องหนึ่งได้
4. ข้อความควรตัดกับพื้นหลัง ดังนั้นข้อความควรเป็นสีขาว หากคุณมีพื้นหลังหลายแบบที่มีสีต่างกัน ให้ใส่ข้อความลงในกล่องสีดำโปร่งแสง
5. เก็บข้อความไว้เฉยๆ คุณต้องให้คำใบ้แก่ผู้เล่นและให้พวกเขาเข้าใจ ไม่ใช่บังคับให้พวกเขากดปุ่มเพื่อดำเนินการ
Dead Space มีบทช่วยสอนแบบข้อความจำนวนมากในตอนเริ่มต้น แต่ถูกดึงออกมาอย่างถูกต้อง
คุณยังสามารถอ้างอิงถึงหลักเกณฑ์ที่ระบุไว้ใน BBC หรือ Netflix เกี่ยวกับคำบรรยายและนำไปใช้กับข้อความในบทช่วยสอนของคุณ
ขั้นตอนที่ 3: ปริมาณเทียบกับ คุณภาพ

อย่าให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นของคุณมากเกินกว่าที่พวกเขาจะจัดการได้
สมมติว่าคุณสอนผู้เล่นถึงการโจมตีพิเศษ ทันทีหลังจากบทช่วยสอน คุณจะฉกฉวยความสามารถนั้นออกไปและแจ้งผู้เล่นว่าพวกเขาไม่สามารถปลดล็อกได้จนถึงระดับ 10 ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นผิดหวัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นสิ่งที่เจ๋ง/ทรงพลังหรือเรียนรู้ยากจริงๆ ถึงตอนนี้ แม้ว่าผู้เล่นจะถึงระดับ 10 แล้ว แต่ก็มีโอกาสสูงที่พวกเขาอาจลืมการโจมตีพิเศษนั้นไปทั้งหมด ไม่เชื่อฉัน? มีกี่ครั้งแล้วที่คุณวางเกมลงสักสองสามเดือน และเมื่อคุณกลับมา คุณลืมวิธีที่จะดึงการโจมตีเจ๋ง ๆ เหล่านั้นออกไปได้อย่างไร ดังนั้น ให้สอนพื้นฐานในบทช่วยสอนแรก และปล่อยให้การโจมตีพิเศษนั้นสำหรับบทช่วยสอนในภายหลัง
บทช่วยสอนควรมีการตรวจสอบ/ประตูทันทีหลังจากสอนบางอย่างเพื่อช่วยเสริมแนวคิดในใจของผู้เล่น แต่อย่าหยุดที่การตรวจสอบเพียงครั้งเดียว ให้ตรวจสอบทั่วทั้งระดับเพื่อช่วยให้ผู้เล่นแก้ไขแนวคิดและทำความเข้าใจสถานการณ์ต่างๆ ที่เทคนิคใหม่นี้สามารถใช้ได้
ขั้นตอนที่ 4: รวมบทช่วยสอนเข้ากับเกม

บทช่วยสอนเป็นสิ่งแรกที่ผู้เล่นจะได้สัมผัส เป็นระดับสร้างหรือทำลายของวิดีโอเกมของคุณ ดังนั้น อย่าแยกมันออกจากส่วนที่เหลือของเกม ผสมผสานเข้ากับเกม ผสมผสานจนผู้เล่นไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างเกมและบทช่วยสอนได้!
มีเกมมากมายที่ทำสิ่งนี้ แต่ส่วนตัวฉันชอบคือ บทช่วยสอนของ Medal of Honor: Pacific Assault ซึ่งตัวเอกจะต้องผ่านค่ายฝึกเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว มันไม่เพียงแต่สอนวิธีการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังแนะนำคุณให้รู้จักกับเพื่อนร่วมทีมของคุณด้วย
ขั้นตอนที่ 5: รวมคู่มือ


จำได้ไหมว่าฉันกำลังพูดถึงท่าทีและเทคนิคการลืมของผู้เล่นเมื่อพวกเขากลับมาสู่เกมหลังจากผ่านไปนาน? นี่คือสิ่งที่จะเกิดขึ้นมากมาย ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถเล่นวิดีโอเกมได้ทุกวัน
อย่างไรก็ตาม คุณสามารถช่วยผู้เล่นได้โดยใส่คู่มือหรือคำแนะนำง่ายๆ ในเมนูเพื่อให้โปรแกรมเล่นของคุณอ้างอิงเมื่อจำเป็น คุณสามารถใช้ข้อความสำหรับสิ่งนี้ แต่คุณรู้อะไรดีกว่านี้ ให้ผู้เล่นของคุณมีสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยในการฝึกฝนเทคนิค ซึ่งสามารถเห็นได้ในเกมอย่าง Assassin's Creed และ Gunpoint Splinter Cell ดั้งเดิมมีวิดีโอสั้น ๆ ที่เล่นควบคู่ไปกับคำแนะนำเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ คุณยังสามารถใช้เวลาโหลดไม่กี่วินาทีเหล่านั้นเพื่อให้ผู้เล่นมีความสนุกสนานและฝึกฝนเล็กน้อยในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยดังที่เห็นใน Assassin's Creed และ Bayonetta 2
ขั้นตอนที่ 6: Playtest
ฉันไม่สามารถเน้นถึงความสำคัญของการทดสอบการเล่น! นี่เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดในการสร้างเกม ไม่เพียงแต่จะช่วยให้คุณตรวจสอบว่าผู้เล่นของคุณสามารถเข้าใจแนวคิดที่สอนในบทช่วยสอนหรือไม่ แต่ยังช่วยให้คุณมองเห็นข้อมูลที่ชัดเจนว่าผู้เล่นรู้แล้ว เช่น ซอมบี้เป็นอันตราย
หลังจากช่วงทดสอบการเล่นทุกครั้ง ให้วิเคราะห์สิ่งที่ผู้เล่นเข้าใจและจุดที่ผู้เล่นมีปัญหา เปลี่ยนบทช่วยสอนตามนั้นและทดลองเล่นอีกครั้ง ล้าง ย้ำ!
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน

การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน

การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)
เครื่อง Rube Goldberg 11 ขั้นตอน: 8 ขั้นตอน

เครื่อง 11 Step Rube Goldberg: โครงการนี้เป็นเครื่อง 11 Step Rube Goldberg ซึ่งออกแบบมาเพื่อสร้างงานง่ายๆ ในรูปแบบที่ซับซ้อน งานของโครงการนี้คือการจับสบู่ก้อนหนึ่ง