สารบัญ:
- ขั้นตอนที่ 1: ดาวน์โหลด Blender
- ขั้นตอนที่ 2: อินเทอร์เฟซ
- ขั้นตอนที่ 3: พื้นฐาน - 1 - วัตถุตาข่าย
- ขั้นตอนที่ 4: พื้นฐาน - 2 - โหมดแก้ไข
- ขั้นตอนที่ 5: โหมดวัตถุ COLOR
- ขั้นตอนที่ 6: การแสดงวัตถุของคุณ
- ขั้นตอนที่ 7: การมอบหมาย
วีดีโอ: ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับเครื่องปั่น: 7 ขั้นตอน
2024 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2024-01-30 13:06
สวัสดีทุกคน! ฉันได้สร้างคำแนะนำใหม่ที่ครอบคลุมพื้นฐานของซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติฟรี BLENDER 3D
พวกคุณส่วนใหญ่อาจคิดว่าฉันกำลังพูดถึงเครื่องปั่นที่คุณใช้ในครัวของคุณ แต่นี่เป็นวิธีที่ดีกว่า มันทำให้คุณคิดและปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของคุณ และส่วนที่ดีที่สุดคือ "ฟรี!"
นักเล่นอดิเรกและศิลปินหลายคนใช้ BLENDER 3D ใช้สำหรับสร้างรูปภาพ แอนิเมชั่น (หนังสั้น) โฆษณา การตัดต่อวิดีโอ การสร้างแบบจำลอง ฯลฯ
มีซอฟต์แวร์อื่นๆ มากมาย เช่น Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush และ Cinema 4D แต่ Blender 3D เป็นซอฟต์แวร์ที่ฟรีและดีที่สุดเมื่อพูดถึงหมวดหมู่ "ฟรี"
Blender มีหลายเวอร์ชันและฉันจะใช้เวอร์ชัน 2.71 หากมีเวอร์ชันก่อนหน้าของเวอร์ชันที่ฉันใช้อยู่ โปรดใช้เวอร์ชันล่าสุด
คุณสามารถดาวน์โหลด Blender สำหรับ Mac, Windows และ Linux
หมายเหตุ: อ่านคำแนะนำทั้งหมดก่อนเปิดตัว Blender
ขั้นตอนที่ 1: ดาวน์โหลด Blender
ในการดาวน์โหลด Blender คุณควรไปที่ Google และพิมพ์ " blender 3d " คลิกผลลัพธ์แรกซึ่งก็คือ “www.blender.org “จะมีลิงก์สีน้ำเงินพร้อมไอคอนรูปเมฆที่ด้านข้างของหน้าจอพร้อมหมายเลขเวอร์ชัน หากคุณคลิก ระบบจะนำคุณไปยังหน้าที่แสดงการตั้งค่าการดาวน์โหลด ซึ่งคุณสามารถเลือกประเภทของระบบปฏิบัติการที่คุณใช้ 32 บิตหรือ 64 บิต เป็นต้น
ขั้นตอนที่ 2: อินเทอร์เฟซ
ที่ตั้ง:
ประการแรก คุณจะเห็นกล่องป๊อปอัปแสดงหมายเลขเวอร์ชัน รูปภาพ และโครงการล่าสุดของคุณ หากคุณคลิกที่ใดก็ได้บนหน้าจอ กล่องจะหายไป
ส่วนของหน้าจอที่คุณเห็นลูกบาศก์เรียกว่ามุมมอง 3 มิติ
คุณจะเห็นลูกบาศก์อยู่ตรงกลางหน้าจอ นี่คือวัตถุตาข่าย
ทางด้านซ้ายมือ คุณจะเห็นวัตถุโปร่งใสที่มีสามเหลี่ยมสีดำอยู่ด้านบน นี่คือกล้องของคุณ ทางด้านขวามือ คุณจะเห็นวัตถุซึ่งดูเหมือนดวงอาทิตย์ นี่คือโคมไฟของคุณ
ถัดจากมุมมอง 3 มิติ (ทางด้านขวามือ) คุณจะพบการตั้งค่าและตัวเลือกมากมาย ฉันจะสอนสิ่งนี้ให้คุณในขณะที่เราดำเนินการต่อไป เหนือการตั้งค่าและตัวเลือก (มุมบนขวาเหนือสัญลักษณ์) คุณจะเห็นบางอย่างเช่น "เลเยอร์การแสดงผล",” โลก " ฯลฯ ซึ่งแสดงให้คุณเห็นว่ามีอะไรอยู่ในโปรเจ็กต์ของคุณ (วัตถุตาข่าย กล้อง ข้อความ โคมไฟ ฯลฯ).
ทางด้านซ้ายมือของมุมมอง 3 มิติ คุณมีแถบเครื่องมือที่คุณสามารถนำเข้าวัตถุตาข่าย (สร้าง) เปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุตาข่าย (แปลง) แอนิเมชัน และอื่นๆ อีกมากมาย…
ใต้มุมมอง 3 มิติ คุณจะเห็นเส้นจำนวนมากที่มีตัวเลขอยู่ข้างใต้ นี่คือไทม์ไลน์และใช้สำหรับแอนิเมชั่น
มีแผงคุณสมบัติ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยการกดปุ่ม N บนแป้นพิมพ์ของคุณ แผงนี้จะแสดงขนาดของออบเจ็กต์ mesh ของคุณ ตำแหน่ง และอื่นๆ อีกมากมาย
อื่น ๆ:
Blender จัดเตรียม " ธีม " ซึ่งจะเปลี่ยนสีของพื้นที่ทำงานของเครื่องปั่น
ในการเปลี่ยนสี คุณต้องไปที่ "file"-"user preferences"-"themes"-"pre-sets" และเลือกธีมที่คุณต้องการ คุณยังสามารถสร้างธีมที่กำหนดเองได้อีกด้วย ฉันใช้ธีม "Elysiun"
หากคุณใช้แป้นพิมพ์ที่ไม่มีแป้นตัวเลข คุณต้องไปที่ "file"-"user preferences"-"input"- และทางด้านซ้ายมือ คุณจะเห็น " emulate numpad " มีมากกว่านี้ดังนั้นฉันจะให้คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้
การนำทาง:
ฉันใช้ iMac เพื่อให้สามารถนำทางผ่านมุมมอง 3 มิติโดยใช้ทัชแพดบนเมาส์มายากลของ Apple
แม็ค:
หากต้องการหมุนในแนวนอนในมุมมอง 3 มิติ คุณต้องปัดในแนวนอนด้วยนิ้วเดียว
หากต้องการหมุนในแนวตั้งในมุมมอง 3 มิติ คุณต้องปัดในแนวตั้งด้วยนิ้วเดียว
ในการเคลื่อนไปมาในมุมมอง 3 มิติ คุณต้องกด SHIFT ค้างไว้ + ปัดในแนวนอนและแนวตั้งในทัชแพดของคุณ
ในการซูมเข้า คุณต้องกด CONTROL ค้างไว้แล้วปัดไปข้างหน้าบนทัชแพดของคุณ ในการซูม - ออก คุณต้องปัดย้อนกลับในขณะที่กด CONTROL ค้างไว้
มุมมอง:
มุมมองมีหลายประเภท เช่น
แข็ง
โครงลวด
วัสดุ
พื้นผิว
แสดงผล
BOUNDING BOX
เราจะมุ่งเน้นไปที่มุมมอง SOLID และ RENDERED ในคำแนะนำนี้
มุมมองที่มั่นคงคือมุมมองการสร้างแบบจำลอง 3 มิติปกติของคุณ ในขณะที่มุมมองที่แสดงผลเป็นโมเดลที่เสร็จสมบูรณ์ของคุณพร้อมแสงสี ฯลฯ ในการสลับระหว่างมุมมองเหล่านี้ คุณต้องไปที่แผงด้านบน TIMELINE- คลิกที่ไอคอน ซึ่งอยู่ถัดจากไอคอนเปลี่ยนโหมด (จะเป็นวงกลมที่มีสีขาว ด้านหนึ่งและสีแดงครึ่งทาง)
มุมมอง 3 มิติของคุณถูกตั้งค่าเป็นมุมมองเปอร์สเปคทีฟ (ค่าเริ่มต้น) หากต้องการเปลี่ยนเป็นมุมมองออร์โธกราฟิก คุณต้องกด 5 บนแป้นตัวเลขหรือหมายเลข 5 เหนือตัวอักษร หากคุณใช้การตั้งค่า " emulate numpad"
ขั้นตอนที่ 3: พื้นฐาน - 1 - วัตถุตาข่าย
วัตถุที่เป็นตาข่าย ได้แก่ ลูกบาศก์ กรวย ทรงกระบอก ทรงกลม เป็นต้น
ในมุมมอง 3 มิติ คุณจะเห็นว่าลูกบาศก์ของคุณมีลูกศรสามดอกที่มีสีต่างกัน
ลูกศรสีน้ำเงิน - แกน z
ลูกศรสีแดง - แกน x
ลูกศรสีเขียว - แกน y
หากต้องการย้ายวัตถุตาข่าย สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกวัตถุโดยคลิกวัตถุ จากนั้นคลิกและคว้าแกนหรือกดปุ่ม G แล้วเลือกแกน X, Y, Z นั่นคือ G+X หรือ Y หรือ Z. (G ย่อมาจาก grab)
ในการหมุนวัตถุ สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกวัตถุโดยกดปุ่ม R เลือกแกนที่คุณต้องการหมุนวัตถุ จากนั้นป้อนมุมที่ควรหมุน นั่นคือ R+X หรือ Y หรือ Z + Angle
ปรับขนาดวัตถุตาข่าย:
ในการเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ คุณสามารถขยายหรือย่อขนาดวัตถุในแกน X, Y และ Z
ในการปรับขนาดวัตถุโดยรวม - ขนาด S + (มาตราส่วนเริ่มต้นคือ 1 หากคุณตั้งค่ามาตราส่วนเป็น 2 ขนาดจะเป็นสองเท่า)
หากต้องการปรับขนาดวัตถุ (แกน X –) - ขนาด S + X +
ปรับขนาดวัตถุ (แกน Y) - ขนาด S + Y +
หากต้องการปรับขนาดวัตถุ (แกน Z) - ขนาด S + Z +
วัตถุตาข่ายที่ซ้ำกัน:
ในการทำซ้ำวัตถุ (สร้างสำเนาที่แน่นอนของวัตถุ) สิ่งที่คุณต้องทำคือกด SHIFT + D (D ย่อมาจาก Duplicate) + X หรือ Y หรือ Z หรือ G (กด G เพียงคว้า)
คำเตือน:
ในขณะที่ทำซ้ำข้อผิดพลาดมากมายสามารถเกิดขึ้นได้ หากคุณทำซ้ำวัตถุและคุณลืมที่จะย้ายวัตถุนั้นจะอยู่ที่นั่นเพื่อลบวัตถุที่ซ้ำกันหรือเลิกทำ (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)
เพื่อนำวัตถุตาข่ายเข้ามาเพิ่มเติม:
มีหลายวิธีในการนำวัตถุตาข่ายเข้ามา
วิธีหนึ่งคือไปที่แถบเครื่องมือคลิก "สร้าง" แล้วคุณจะเห็นรายการของวัตถุตาข่าย หากคุณคลิกมันจะปรากฏในมุมมอง 3 มิติเหนือตาราง
คุณยังสามารถคลิก SHIFT + A เพื่อเปิดเมนูที่คุณสามารถเลือกประเภทตาข่ายที่ต้องการในมุมมอง 3 มิติของคุณ
ในการนำวัตถุของคุณกลับไปยังตำแหน่งเริ่มต้น การหมุน หรือขนาด คุณต้องดำเนินการดังต่อไปนี้:
ที่ตั้ง - ALT+G
การหมุน - ALT+R
ขนาด - ALT+S
ในการลบวัตถุ:
เลือกวัตถุแล้วกดปุ่ม X
บันทึก:
ขณะทำปุ่มลัดใดๆ (เหมือนกับสูตรหรืออัลกอริธึมที่คุณทำเพื่อให้ง่ายขึ้น เช่น ปุ่มลัด G + X หรือ Y หรือ Z ซึ่งคุณสามารถคว้าวัตถุได้) ให้กดปุ่มเพียงครั้งเดียวโดยไม่ได้กดปุ่มค้างไว้ และทำมัน
ขั้นตอนที่ 4: พื้นฐาน - 2 - โหมดแก้ไข
มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คุณสามารถทำได้ในโหมดแก้ไข และฉันจะแนะนำคุณให้รู้จักกับพื้นฐานเบื้องต้น และฉันจะสร้างคำสั่งแยกจากกันในส่วนที่เหลือ โหมดแก้ไขคือที่ที่คุณเริ่มสร้างโมเดลวัตถุของคุณจากชุดเมชที่กำหนด
อันดับแรก:
คุณสามารถเข้าสู่โหมดแก้ไขได้โดยทำดังนี้:
ที่ด้านบนของไทม์ไลน์ คุณจะเห็นตัวเลือกที่เรียกว่า "โหมดวัตถุ" หากคุณคลิก มันจะนำรายการอื่นที่มีโหมดอื่นๆ มากมายมาให้ คลิก "โหมดแก้ไข" เมื่อคุณเข้าสู่โหมดแก้ไข การตั้งค่าโหมดวัตถุจำนวนมากจะเปลี่ยนไป ลูกบาศก์หรือตาข่ายของคุณจะถูกเน้นด้วยสีส้มและมีลูกบอลขนาดเล็กที่ขอบ สิ่งนี้เรียกว่าจุดยอด (พหูพจน์ - จุดยอด) มีสามโหมดที่คุณจะใช้งาน:
โหมดเลือกใบหน้า
โหมดเลือกขอบ
โหมดการเลือกจุดสุดยอด (ค่าเริ่มต้น)
คุณสามารถเปลี่ยนระหว่างโหมดเหล่านี้ได้โดยกด CONTROL + TAB แล้วเลือกโหมดหรือเลื่อนลงเหนือไทม์ไลน์ แล้วคุณจะพบตัวเลือกต่างๆ
ในโหมดเลือกใบหน้า ลูกบอลที่ขอบจะหายไปและจะมีจุดบนใบหน้าของวัตถุ
ในโหมดเลือกขอบ ลูกบอลจะหายไปและขอบของลูกบาศก์จะถูกเน้น
การเลือก:
ในโหมดเลือกจุดยอด - คลิกที่ลูกบอลขนาดเล็ก
ในโหมดเลือกขอบ - คลิกที่ขอบเพื่อเลือก
ในโหมดเลือกใบหน้า - คลิกที่ใบหน้าที่ต้องการเลือก
หากคุณเข้าสู่โหมดแก้ไขและต้องการลบใบหน้าของวัตถุ คุณควรเข้าสู่โหมดเลือกใบหน้า เลือกใบหน้า กดปุ่ม X แล้วระบบจะถามคุณว่าต้องการลบจุดยอด ขอบใบหน้า ฯลฯ หรือไม่ (คุณ สามารถทำได้ในโหมดจุดยอดหรือขอบ แต่คุณต้องเลือกด้านข้างของใบหน้าและใช้เวลานาน)
การสร้างแบบจำลอง:
ฉันจะสอนคุณเกี่ยวกับพื้นฐาน 2 ประการของการสร้างแบบจำลอง:
การจับและการสร้างแบบจำลอง
การอัดรีดและการสร้างแบบจำลอง
ที่จะคว้า:
ในการคว้าโมเดล สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกใบหน้าแล้วคว้าไว้ (G + X หรือ Y หรือ Z) ตาข่ายจะยืดออกเองหรือหดตัวเมื่อคุณจับ นี่คือแบบจำลองพื้นฐานของเครื่องปั่น
ที่จะขับไล่:
หากต้องการสร้างแบบจำลองขับไล่ สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกใบหน้า ขอบ หรือจุดยอด แล้วกดปุ่ม E คลิกซ้ายเพื่อสิ้นสุดการอัดรีด หากต้องการยกเลิกการอัดรีด คุณต้องคลิกปุ่มเมาส์ขวา คุณยังสามารถหมุนชิ้นส่วนที่รีดออกมาได้ (ทำเช่นนี้หลังจากเสร็จสิ้นการอัดรีด) มุม R + X หรือ Y หรือ Z + คุณยังสามารถปรับขนาดส่วนที่ยื่นออกมาได้ด้วยการกดค่า S + หรือดึงเมาส์ไปข้างหน้าหรือข้างหลัง (ทำสิ่งนี้หลังจากการอัดรีด)
ฉันจะให้แบบฝึกหัดเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองในตอนท้ายของการสอน
ขั้นตอนที่ 5: โหมดวัตถุ COLOR
จุดประสงค์ในการสร้างโมเดลที่ยอดเยี่ยมในเครื่องปั่นที่ไม่มีสีคืออะไร?
มีเอ็นจิ้นการเรนเดอร์สองประเภทในซอฟต์แวร์ Blender ที่เราใช้
1. CYCLES Render เครื่องยนต์
2. เครื่องปั่นเรนเดอร์เครื่องยนต์ (ค่าเริ่มต้น)
ในการสลับไปมาระหว่างสองเอ็นจิ้นนี้ คุณต้องไปที่ส่วนบนของหน้าจอเหนือมุมมอง 3 มิติ ใกล้กับโลโก้ของ Blender ด้านบนจะมีการตั้งค่าสำหรับเปลี่ยนเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ ฉันจะใช้เอ็นจิ้นการเรนเดอร์รอบสำหรับคำสั่งเครื่องปั่นของฉันทั้งหมด หมายเหตุ: เปิดเครื่องแสดงรอบของคุณก่อนที่จะสร้างแบบจำลอง จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นหากคุณเปิดเครื่องในภายหลัง แต่การตั้งค่าวัสดุของสีจะเปลี่ยนไป และคุณจะได้ผลลัพธ์ที่ต่างออกไป
สี:
ในการเปลี่ยนสีของวัตถุ คุณต้องไปที่แผงสัญลักษณ์แล้วเลือกสัญลักษณ์ที่เป็นวงกลมและอยู่หลังสัญลักษณ์สามเหลี่ยมที่มีจุดยอดสามจุด
หลังจากที่คุณเลือกสิ่งนี้แล้ว คุณต้องสร้างเนื้อหาใหม่
ภายใต้ส่วนย่อย: Surface สิ่งที่คุณต้องทำตอนนี้คือเปลี่ยนสี (จะแสดงวงล้อสี RGB)
ไปที่มุมมองที่แสดงแล้วคุณจะเห็นว่าวัตถุของคุณมีสีอยู่
ขั้นตอนที่ 6: การแสดงวัตถุของคุณ
ดังนั้น เมื่อคุณใช้สีกับวัตถุที่คุณสร้างขึ้นแล้ว คุณต้องวางตำแหน่งกล้องของคุณ เนื่องจากเครื่องปั่นจะแสดงเฉพาะสิ่งที่กล้องเห็นเท่านั้น
การวางตำแหน่งกล้อง:
หากต้องการดูว่ากล้องเห็นอะไร คุณต้องกด 0 บนแป้นตัวเลข หรือสำหรับคนที่ไม่มีแป้นตัวเลขต้องกด 0 ที่ด้านบนของตัวอักษร
คุณสามารถจัดตำแหน่งกล้องได้โดยการลากแกน X, Y, Z แล้วหมุนโดยกด R + X หรือ Y หรือ Z +
อีกวิธีในการจัดตำแหน่งกล้องคือไปที่มุมมองที่คุณต้องการให้กล้องเห็นแล้วกด CONTROL + ALT + 0
ถ้าคุณชอบมุมมองของวัตถุที่กล้องของคุณมองเห็น ก็ถึงเวลาเรนเดอร์แล้ว!!!
ในการแสดงวัตถุ:
ไปที่แผงสัญลักษณ์ซึ่งคุณจะเห็นสัญลักษณ์ซึ่งดูเหมือนกล้อง
ตั้งค่าความละเอียดของภาพ (ค่าเริ่มต้นคือ 1920 x 1080)
ตั้งค่าการสุ่มตัวอย่าง
หากคุณตั้งค่าการเรนเดอร์เป็น 1080 หรือ 2048 หรือสูงกว่า คุณจะได้ภาพ HD ตั้งค่าการแสดงตัวอย่างเป็น 150 และกดไอคอนแสดงที่ด้านบนถัดจากภาพเคลื่อนไหวและเสียง
คำเตือน: อย่าให้แสงอยู่ใกล้วัตถุมากเกินไป มิฉะนั้น คุณจะเห็นจุดสีขาวบนวัตถุในภาพสุดท้ายที่เรนเดอร์
คุณจะถูกนำไปยังมุมมองใหม่ที่มีการแสดงภาพ มุมมองนี้เรียกว่าโปรแกรมแก้ไขภาพ UV คุณสามารถบันทึกรูปภาพได้โดยคลิก "รูปภาพ"-"บันทึกสำเนา"- และเลือกโฟลเดอร์ที่จะบันทึกหรือกด F3 แล้วเลือกโฟลเดอร์ที่จะบันทึก คุณสามารถเปลี่ยนมุมมองได้โดยคลิกที่ไอคอนทางด้านซ้ายสุดด้านบน ไทม์ไลน์และใกล้กับตัวเลือกมุมมอง หากต้องการเปลี่ยนกลับไปเป็นมุมมอง 3 มิติ คุณต้องคลิกที่ไอคอน ซึ่งดูเหมือนลูกบาศก์
การเปลี่ยนสีพื้นหลัง:
หากคุณแสดงวัตถุของคุณ คุณจะเห็นว่าสีพื้นหลังเป็นสีเทาเข้ม ในการเปลี่ยนสีนี้ สิ่งที่คุณต้องทำคือคลิกสัญลักษณ์ที่ดูเหมือนและโลกในแผงสัญลักษณ์ เปิดใช้งานตัวเลือก use nodes และเปลี่ยนสีตามที่คุณต้องการ หลังจากที่คุณเปลี่ยนสีแล้ว หากคุณเข้าสู่มุมมองการเรนเดอร์ สีพื้นหลังจะเปลี่ยนเป็นสีที่คุณเลือก
ขั้นตอนที่ 7: การมอบหมาย
ตอนนี้คุณได้เรียนรู้พื้นฐานของ Blender แล้ว ฉันจะมอบหมายงานเล็กๆ น้อยๆ ให้คุณ ซึ่งฉันจะช่วยคุณ
งานที่ 1:
ฉันอยากให้คุณระบายสีลูกบาศก์และเรนเดอร์มัน
ลูกบาศก์สี - แดง
ฉันได้ให้ภาพอ้างอิงที่ฉันได้สร้างลูกบาศก์ด้วยสี
การบ้าน 2:
ฉันต้องการให้คุณปรับขนาดลูกบาศก์และเรนเดอร์มัน
ขนาดลูกบาศก์ - 2
ขนาดลูกบาศก์ (แกน X) - 0.5
ขนาดลูกบาศก์ (แกน Y) - 2
ขนาดลูกบาศก์ (แกน Z) - 0.75
ลูกบาศก์สี - GREEN
ฉันได้ให้ภาพอ้างอิงที่ฉันได้สร้างคิวบ์ที่แก้ไขแล้ว
การบ้าน 3:
ฉันต้องการให้คุณสร้างเมชที่แก้ไขตามที่คุณต้องการและเรนเดอร์มัน
ขนาดวัตถุตาข่าย - ทางเลือกของคุณ
สีของวัตถุตาข่าย - ทางเลือกของคุณ
ฉันได้ให้ภาพอ้างอิงซึ่งคุณสามารถรับแนวคิดบางอย่างได้
การบ้าน 4:
เนื่องจากเป็นเทศกาลคริสต์มาส ฉันจึงอยากให้คุณสร้างต้นคริสต์มาสด้วยเครื่องปั่นของคุณเองบนพื้นผิวระนาบ
รายละเอียด:
สีใบไม้ - GREEN
สีเปลือกไม้ - BROWN
สีเครื่องบิน - RED
โลกสี - WHITE
จำนวนต้นไม้ - 3 ต้น (ทุกขนาด)
ฉันได้ให้ภาพอ้างอิงที่ฉันได้สร้างต้นคริสต์มาสของตัวเองบนพื้นผิวระนาบ
คำใบ้:
สร้างเครื่องบิน
นำ 3 โคนมาวางซ้อนกัน คุณจะต้องลดขนาดกรวยให้สูงเท่าความสูงของต้นไม้ (วางต้นไม้บนเครื่องบินที่คุณสร้างขึ้น)
ลดขนาดลูกบาศก์ลงบนแกน X และ Y แล้วขยายขึ้นบนแกน Z เพื่อสร้างเปลือก
เลือกทุกส่วนของต้นไม้และทำซ้ำและปรับขนาดขึ้นหรือลงเพื่อให้ดูแตกต่างกัน
จัดตำแหน่งกล้องของคุณเพื่อรับมุมมองที่ดีของต้นไม้
คุณสามารถโพสต์ภาพของคุณในช่องแสดงความคิดเห็นด้านล่าง คุณยังสามารถโพสต์ข้อสงสัยและข้อเสนอแนะในช่องแสดงความคิดเห็นด้านล่างหรือส่งข้อความถึงฉันทางข้อความส่วนตัว (ในการส่งข้อความส่วนตัวถึงผู้คนบนเว็บไซต์ Instrucables คุณต้องไปที่โปรไฟล์ของบุคคลนั้นแล้วคลิก " ข้อความส่วนตัว ")
ฉันจะสร้างคำสั่งเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Blender และ Arduino
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)
เครื่อง Rube Goldberg 11 ขั้นตอน: 8 ขั้นตอน
เครื่อง 11 Step Rube Goldberg: โครงการนี้เป็นเครื่อง 11 Step Rube Goldberg ซึ่งออกแบบมาเพื่อสร้างงานง่ายๆ ในรูปแบบที่ซับซ้อน งานของโครงการนี้คือการจับสบู่ก้อนหนึ่ง