สารบัญ:

AVR Assembler บทช่วยสอน 11: 5 ขั้นตอน
AVR Assembler บทช่วยสอน 11: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: AVR Assembler บทช่วยสอน 11: 5 ขั้นตอน

วีดีโอ: AVR Assembler บทช่วยสอน 11: 5 ขั้นตอน
วีดีโอ: AVR Tutorial 15- Assembly Language Programming Introduction 2024, พฤศจิกายน
Anonim
AVR Assembler บทช่วยสอน 11
AVR Assembler บทช่วยสอน 11
AVR Assembler บทช่วยสอน 11
AVR Assembler บทช่วยสอน 11
AVR Assembler บทช่วยสอน 11
AVR Assembler บทช่วยสอน 11

ยินดีต้อนรับสู่บทช่วยสอน 11!

ในบทช่วยสอนสั้นๆ นี้ ในที่สุดเราจะสร้างส่วนแรกของโครงการสุดท้ายของเรา

สิ่งแรกที่คุณควรทำคือไปที่ขั้นตอนสุดท้ายของบทช่วยสอนนี้แล้วดูวิดีโอ แล้วกลับมาที่นี่ [หยุดชั่วคราวในขณะที่คุณทำอย่างนั้น….] โอเค ตอนนี้ดำเนินการ

หากคุณยังไม่ได้เดา เรากำลังสร้างเกม Craps! แน่นอน เพียงเพราะว่าฉันกำลังสร้างเกมแคร็ปส์ ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องทำอย่างแน่นอน ฉันหวังว่าจะไปโดยไม่บอก เป็นประโยชน์ในทุกกรณีที่จะใช้ไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อควบคุมการแสดงผลแบบแบ่งส่วน ฯลฯ และเพื่อสื่อสารระหว่างกัน นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่เป็นหลัก คุณสามารถเขียนโค้ดเพื่อใช้งานได้ตามที่คุณต้องการ สำหรับตอนนี้ ฉันจะเขียนโค้ดให้พวกเขาเล่นแคร็ปส์ แม้ว่าฉันอาจตัดสินใจในภายหลังเพื่อปรับเปลี่ยนการแสดงผลที่แบ่งส่วนเพื่อทำอย่างอื่น

เหตุผลที่ฉันสร้างสิ่งนี้ก็เพราะฉันคิดว่าในที่สุดฉันอาจต้องการโต๊ะ Vegas craps ขนาดเต็มใน "ถ้ำมนุษย์" ของฉันในห้องใต้ดินของบ้าน อย่างไรก็ตาม ไม่มีเพื่อนของฉันคนใดที่มีความคิดแม้แต่น้อยว่าจะจัดการ ทำคะแนน หรือจ่ายเงินเดิมพันและหมุนลูกเต๋า ดังนั้นฉันจึงคิดว่ามันคงจะดีถ้าให้โต๊ะทำงานให้เจ้ามือทำงานแทนเรา! เมื่อเราวางเดิมพันบนโต๊ะ เรายังสามารถกดปุ่มเล็กๆ ถัดจากช่องสี่เหลี่ยมที่ชิปของเราแสดงจำนวนที่วางอยู่ที่นั่น จากนั้นไมโครคอนโทรลเลอร์สามารถคำนวณการจ่ายเงินสำหรับสี่เหลี่ยมนั้นหลังจากการทอยลูกเต๋าและแสดงมัน ฉันยังไม่ค่อยแน่ใจว่าฉันจะจัดระเบียบด้านนี้อย่างไร ความคิดหนึ่งที่ฉันมีคือแต่ละคนจะถูกขอให้วางเดิมพันทั้งหมดตามลำดับเพื่อให้ผู้ควบคุมบันทึกว่าเงินของแต่ละคนอยู่ที่ใดก่อนที่จะบันทึกผู้เล่นคนต่อไปและอื่น ๆ หลังจากการทอย คอมพิวเตอร์สามารถแสดงการจ่ายเงินในแต่ละช่อง และยังสามารถเก็บ "เงินสดทั้งหมด" ไว้สำหรับผู้เล่นแต่ละคน

สำหรับภาพหน้าปกของบทช่วยสอนนี้ ฉันแค่ต้องใช้รูปภาพของฉันที่กำลังดึงเอซ 5 ตัวที่โต๊ะโป๊กเกอร์ในเวกัสในช่วงซัมเมอร์นี้ ฮิฮิ ตามใจฉัน.

นี่คือลิงค์ไปยังคอลเลกชันที่สมบูรณ์ของบทช่วยสอน AVR assembler ของฉัน:

ขั้นตอนที่ 1: แครปส์

แครปส์!
แครปส์!
แครปส์!
แครปส์!
แครปส์!
แครปส์!

ในบทช่วยสอนนี้ เราจะสร้างเฉพาะส่วนที่ง่ายที่สุดของเกม Craps สุดท้ายเท่านั้น นี้เรียกว่า "The Pass Line" และคุณสามารถเดิมพันได้ คุณสามารถเรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับส่วน "pass line" ของเกมโดยดูวิดีโอแนะนำสั้นๆ 2 นาทีที่ฉันแนบมากับขั้นตอนนี้

เราจะสร้างการแสดงตัวเลข 4 หลักซึ่งจะติดตามเงินสดของดีลเลอร์ในลักษณะเดียวกับที่การแสดงผล 4 หลักในปัจจุบันของเราติดตามเงินสดของผู้เล่น ดีลเลอร์จะเริ่มต้นด้วย $20 และผู้เล่นจะเริ่มต้นด้วย $20 (เงินทั้งหมดที่เป็นไปได้ในเกมคือ $9999 -- สูงสุดสำหรับการแสดงผล 4 หลักของเรา แต่เราต้องการเพียง $20 สำหรับส่วนแรกของเกมหรืออย่างอื่น จะน่าเบื่อหน่ายในที่สุดโต่งและยากที่จะชนะหรือแพ้ในระยะเวลาที่เหมาะสม) หากผู้เล่นรับเงินจากเจ้ามือทั้งหมด ผู้เล่นจะชนะ หากผู้เล่นเสียเงินทั้งหมด เจ้ามือจะชนะ

คุณจะชนะหรือสูญเสียเงินได้อย่างไร? พวกคุณที่เคยเล่นแครปส์ เห็นคน "ยิงลูกเต๋า" ตามท้องถนน หรือเห็นมันเล่นกับคาสิโนในเวกัสจะรู้ดีอยู่แล้ว สำหรับพวกคุณที่เหลือ ให้ฉันอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับส่วน "pass line" ของเกมที่เราจะทำการเข้ารหัสในวันนี้

Craps มีการเล่นมาหลายร้อยปีตั้งแต่สมัยสงครามครูเสด มันเล่นโดยกองทหารในสนามเพลาะของสงครามโลกครั้งที่สองมันถูกเล่นบนถนนมันถูกเล่นในคาสิโนและห้องเล่นการพนัน มันเริ่มต้นด้วยเพียงแค่พาสไลน์และสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดถูกเพิ่มเข้าไปในภายหลัง เราจะติดตามความคืบหน้าเดียวกันนี้

วิธีการทำงานของ Pass Line คือสิ่งนี้ คุณวางเดิมพันแล้วทอยลูกเต๋า ม้วนแรกเรียกว่า "ม้วนออก" หากคุณได้ 2 (ตางู), 3 (เอซ ดิวซ์) หรือ 12 (กล่องคาร์) ในการม้วน Come-out คุณจะเสียเงินเดิมพันและเรียกว่า "แครปส์" หากคุณหมุน 7 (เป็นธรรมชาติ) หรือ 11 (โย่ หรือโย-เลเวน) คุณจะชนะ หากคุณหมุนหมายเลขอื่น หมายเลขนี้จะกลายเป็น "จุด" ของคุณ เมื่อสร้าง "แต้ม" ขึ้นแล้ว คุณจะทอยลูกเต๋าต่อไปโดยมีเป้าหมายที่จะตีจุดนั้นอีกครั้งก่อนที่จะหมุน 7 หากคุณได้แต้มก่อนทอย 7 คุณจะได้เงิน ดังนั้นการเดิมพันดอลลาร์จะทำให้คุณชนะเงินดอลลาร์จากเจ้ามือ หากคุณได้ 7 ก่อนการทอยแต้ม ค่านี้เรียกว่า "เซเว่นเอาท์" และคุณเสียเงินเดิมพันให้กับเจ้ามือ

หลังจากนั้นคุณเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง วางเดิมพันบนเส้นผ่านและทอยลูกเต๋า ชนะ 7 หรือ 11 แพ้ 2, 3 หรือ 12

มีการเดิมพันอีกมากมายหลายประเภท "ไม่ผ่าน", "อัตราต่อรองผ่าน", "ไม่ผ่านอัตราต่อรอง", "มาเดิมพัน", "อย่ามาเดิมพัน", "สนาม", "ฮอร์น", " วิธีที่ยากลำบาก" ฯลฯ ฯลฯ คุณสามารถดูรายละเอียดได้ที่นี่:

en.wikipedia.org/wiki/Craps

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น สำหรับตอนนี้ เราจะเขียนโค้ดเฉพาะส่วน pass line ของเกม ซึ่งก็คือทั้งหมดที่พวกเขาเคยมีในสมัยที่เด็กๆ ขว้างลูกเต๋าใส่กำแพงเพื่อแลกกับเงินอาหารกลางวันของกันและกัน ดังนั้นนี่คือจุดเริ่มต้นของเรา.

อย่างไรก็ตาม ก่อนที่เราจะเริ่มเขียนโค้ด เรามาสร้างเครื่องแสดงเงินสดของดีลเลอร์กันก่อน สำหรับสิ่งนี้ ฉันต้องการใช้จอแสดงผล 4 หลักที่ใหญ่กว่าตัวใดตัวหนึ่งที่คุณสามารถหาได้จาก Sparkfun หรือที่อื่น จากนี้ไปฉันจะไม่แสดงรายการเนื้อหาในบทช่วยสอนเหล่านี้ ถ้าคุณสร้างทุกอย่างร่วมกับฉันจริงๆ คุณก็รู้แล้วว่าจะหาวัสดุได้ที่ไหนและคืออะไร มันไม่มีประโยชน์สำหรับฉันที่จะแสดงรายการเหล่านั้นหรือราคาเท่าไหร่

มาลองคว้าบอร์ดต้นแบบของเรา จอแสดงผล 4 หลักขนาดใหญ่ และ ATmega328p อีกอันเพื่อควบคุมจอแสดงผลนั้น และสร้างมันเหมือนที่เราทำกับลูกกลิ้งลูกเต๋า และการแสดงของผู้เล่นก่อนหน้านี้ นอกจากนี้เรายังจะแนบส่วนหัวสำหรับพลังงาน สำหรับการเขียนโปรแกรม และสำหรับการสื่อสาร TWI เช่นเดียวกับส่วนอื่นๆ

ขั้นตอนที่ 2: การแสดงเงินสดของดีลเลอร์

การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย
การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย
การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย
การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย
การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย
การแสดงเงินสดของตัวแทนจำหน่าย

เราสร้างจอแสดงผลดีลเลอร์แบบเดียวกับที่เราทำกับจอแสดงผล 4 หลักของผู้เล่นในบทช่วยสอนที่แล้ว ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือมันใหญ่กว่าและมีพินน้อยกว่า ดังนั้นเราจะจัดเรียงและเดินสายให้แตกต่างออกไป

ฉันได้แนบรูปภาพของการเดินสายไฟของจอแสดงผลนี้ คุณจะเห็นว่ามันใหญ่กว่าและมีพินน้อยกว่าจอแสดงผล playercash ของเรา รูปภาพมาจากหน้า sparkfun ที่ฉันได้จอแสดงผลและมันแสดงให้เห็นว่าพินใดมีพลังสำหรับแต่ละหลักและพินใดควบคุมแต่ละส่วนเป็นตัวเลข

ตามปกติ คุณควรเริ่มต้นด้วยการเสียบจอแสดงผลเข้ากับเขียงหั่นขนมการสร้างต้นแบบและทดสอบแต่ละส่วนเพื่อให้แน่ใจว่าคุณเข้าใจวิธีการต่อสาย จากนั้นคุณควรเชื่อมต่อกับหมุดของไมโครคอนโทรลเลอร์ AVR บนเขียงหั่นขนมของคุณและเรียกใช้จากที่นั่นจนกว่าเราจะมีโค้ดทั้งหมดของเราทำงานในบทช่วยสอนนี้ ในที่สุด ในตอนท้าย คุณควรสร้างบอร์ดภายนอกและประสานเข้ากับมัน จากนั้นเมื่อคุณทดสอบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย คุณจะรู้ว่าปัญหาใดๆ มาจากงานบัดกรีและงานตัด ไม่ใช่โค้ด นอกจากนี้ อย่าลืมสัจพจน์ที่รู้จักกันดีของช่างไม้ "วัดสองครั้งและตัดครั้งเดียว" หรือในกรณีของการทำแผงวงจร: "ตัดสองครั้งบัดกรีครั้งเดียว" ดังที่คุณเห็นในภาพ ในที่สุดฉันก็พังและซื้อเอกสารแนบ Dremel ที่สมบูรณ์แบบสำหรับงานประเภทนี้ "ชุดแต้มเพชร" มีค่าใช้จ่าย 5 เหรียญ แต่น้อยกว่าค่าใช้จ่ายของ Anger Managment Therapy มาก ซึ่งทำให้งานตัดของฉันมีประสิทธิภาพมากขึ้นหลายครั้งติดต่อกัน

ฉันใช้ตัวต้านทาน 330 โอห์มสำหรับจอแสดงผลนี้ หมุด COM จะผ่านตัวต้านทานไปยัง GND และกำลังส่งไปยังส่วนใดก็ตามที่คุณต้องการแสดง ฉันจะใช้ PC0 ผ่าน PC3 สำหรับพิน COM และ PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6 และ PD7 สำหรับกลุ่ม

นี่คือกุญแจสำคัญในการเพิ่มโอกาสในการทำให้ถูกต้อง:

  1. แผนที่ออกวงจร
  2. ตัดวงจร
  3. ตรวจสอบสายไฟของคุณ
  4. ติดตัวต้านทาน แคป และคริสตัลออสซิลเลเตอร์
  5. ตรวจสอบการเชื่อมต่อและเดินสายอีกครั้ง
  6. ต่อสายไฟภายนอก
  7. ติดไมโครคอนโทรลเลอร์
  8. ตรวจสอบสายไฟอีกครั้ง
  9. แนบจอแสดงผล 4 หลัก
  10. ตรวจสอบแต่ละหลักด้วยสายคู่จากเขียงหั่นขนม
  11. วางไว้ข้างๆ แล้วเขียนโค้ด โดยรู้ว่าคุณอาจต้องปรับแต่งสิ่งต่างๆ ในภายหลัง และหวังว่าคุณจะไม่ปิดบังการเชื่อมต่อที่ต้องตัดออก

ฉันได้แสดงภาพชุดของงานเดินสายไฟของฉัน โปรดทราบว่าคุณสามารถวางสายของคุณได้ตามต้องการ เป็นไปได้มากที่คุณจะพบแผนที่ที่ดีกว่าที่ฉันทำ และคุณควรใช้มัน ไม่มีสิ่งใดในบทช่วยสอนเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าส่วนประกอบของคุณต่อสายอย่างไร ตราบใดที่ส่วนประกอบเหล่านั้นมีพอร์ตเอาต์พุตที่ถูกต้อง ที่ทำให้ผมนึกถึง สังเกตว่าตอนนี้มีสองส่วนหัวไปที่ SDA และอีกสองตัวไปที่ SCL? ทำไมคุณถึงคิดว่าเราทำอย่างนั้น?

ตอนนี้ ดังที่คุณเห็นได้จากโค้ดที่แนบมาที่ส่วนท้ายของบทช่วยสอน ฉันเพียงแค่ตัดและวางโค้ดจากหน้าจอผู้เล่นของบทช่วยสอนล่าสุดไปยังไฟล์ใหม่สำหรับการแสดงของดีลเลอร์ จากนั้นฉันก็ผ่านเข้าไปและเปลี่ยนตารางการค้นหา "เซ็กเมนต์" ให้สอดคล้องกับพินแมปใหม่ โดยสังเกตว่าสำหรับการแสดงผลนี้ หมุด "com" นั้นเป็นกราวด์ และหมุดเซกเมนต์เป็น 5V แทนที่จะเป็นอีกทางหนึ่งเหมือนกับจอแสดงผลอื่น. ฉันยังเปลี่ยนการเริ่มต้นของพอร์ตเพื่อสะท้อนการเดินสายใหม่ ฉันเปลี่ยนที่อยู่ของจอแสดงผลดีลเลอร์แคชเป็น 0b1000000 เพื่อให้ลูกกลิ้งลูกเต๋าสามารถพูดคุยกับเขาได้ ฉันเปลี่ยนรูทีนย่อย "รอบ" เพื่อให้ปิด PC0 ถึง PC3 "com" หมุดเมื่อต้องการจ่ายไฟให้กับเซ็กเมนต์เฉพาะและฉันเปลี่ยน "หลัก" ที่แสดงขึ้นเนื่องจากการเดินสายใหม่มีตัวเลขในลำดับที่ตรงกันข้าม (ถ้าคุณปล่อยไว้เหมือนเดิมและพยายามแสดง 1234 จะแสดงเป็น 4321 แทน)

นี่คือแผนที่ลงทะเบียนใหม่:

(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (จุดทศนิยม, c, g, b, f, a, e, d)

โดยที่ 1 คือ ON และ 0 คือ OFF

ตอนนี้ทดสอบการแสดงผลโดยตั้งค่าเริ่มต้นของจอแสดงผลเป็นตัวเลขต่างๆ ก่อน เพื่อที่ว่าเมื่อเปิดเครื่องจะแสดงขึ้น สิ่งนี้จะบอกคุณว่าทุกอย่างถูกต้องหรือไม่

จากนั้นแก้ไขโค้ด diceroller เพื่อให้ใช้ที่อยู่ใหม่สำหรับสเลฟ เชื่อมเข้าด้วยกัน และเรียกใช้ มันควรจะทำหน้าที่เหมือนกับที่เราทำในบทช่วยสอนที่แล้ว ยกเว้นว่าทอยลูกเต๋าจะแสดงขึ้นบนหน้าจอใหม่

ยอดเยี่ยม! ตอนนี้เราพร้อมที่จะเขียนรหัสลูกกลิ้งลูกเต๋าใหม่เพื่อให้สื่อสารกับทั้งจอแสดงผลของผู้เล่นและจอแสดงผลของดีลเลอร์

ขั้นตอนที่ 3: โครงร่างโปรแกรม

โครงร่างโปรแกรม
โครงร่างโปรแกรม
โครงร่างโปรแกรม
โครงร่างโปรแกรม
โครงร่างโปรแกรม
โครงร่างโปรแกรม

วิธีการทำงานของโค้ดสำหรับเกมของเราคือ เราจะเก็บลูกกลิ้งลูกเต๋าไว้เป็นมาสเตอร์ และเพิ่มการแสดงดีลเลอร์เป็นทาสเพิ่มเติม ลูกกลิ้งลูกเต๋าจะควบคุมเกมและจะส่งการเปลี่ยนแปลงที่เป็นเงินสดไปยังเจ้ามือและผู้เล่นจะแสดงหลังจากการทอยแต่ละครั้ง สำหรับตอนนี้เราจะมีการเดิมพันแบบพาสไลน์อยู่ที่ $10 ในแต่ละครั้ง ดังนั้นเราไม่ต้องยุ่งยากเกินไปกับผู้เล่นที่เปลี่ยนการเดิมพันของเขา ต่อมาเมื่อเรามีกลไกการทำงานแล้ว เราจะเพิ่มตัวควบคุมอีกตัวหนึ่งซึ่งจะเป็นตัวหลักเพิ่มเติมซึ่งจะควบคุมการเดิมพันและการจ่ายเงิน และลูกกลิ้งลูกเต๋าของเราจะยังคงเป็นตัวควบคุมหลัก แต่ใช้สำหรับทอยลูกเต๋าเท่านั้น สิ่งนี้จะช่วยให้เราเข้าสู่กระบวนการอนุญาโตตุลาการ TWI การชนกัน และแง่มุมที่สำคัญอื่นๆ ของการสื่อสารแบบอนุกรมเมื่อคุณมีเจ้านายและทาสหลายคน นอกจากนี้ เรายังจะเพิ่มจอแสดงผล 7 หลักจำนวนหนึ่งพร้อมปุ่มกดด้านล่าง ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถเดิมพันการทอยประเภทอื่นๆ ได้ แต่สิ่งที่จะเกิดขึ้นในบทช่วยสอนในอนาคต สำหรับตอนนี้ เราแค่ต้องการให้ลูกกลิ้งลูกเต๋าเป็นเจ้านาย และทั้งสองแสดงเป็นทาส เมื่อเรากดปุ่ม รหัสจะตัดสินว่าจะจ่ายแบบเนเชอรัล นำเงินจากลูกเต๋าชนิดหนึ่งหรือกิ่งไปยังชุด "จุด" ของการหมุนจนกว่าจะชนะหรือเจ็ดออก

ก่อนอื่นมาเขียนรูทีนของสเลฟกันก่อน สิ่งเหล่านี้ทำได้ง่ายเพียงแค่ดูบรรทัด SDA สำหรับที่อยู่ หากถูกเรียก พวกเขาจะอ่านหมายเลขใหม่เพื่อแสดงและแสดง นั้นคือทั้งหมด! พวกเขาไม่ต้องคุยกับมาสเตอร์ด้วยซ้ำ เนื่องจากมาสเตอร์จะคอยติดตามผลรวมของพวกเขาและทำการคำนวณการจ่ายเงินทั้งหมดก่อนที่จะอัปเดต ในบทช่วยสอนในอนาคต เราจะให้ทาสเขียนกลับไปหามาสเตอร์ (เช่น เมื่อเรามีจอแสดงผล 7 หลักเดียวพร้อมปุ่มกดสำหรับจำนวนเงินเดิมพัน พวกเขาจะต้องบอกมาสเตอร์ว่าวางเดิมพันในแต่ละจอแสดงผลเท่าไหร่ ดังนั้นเราจะทำ ระบุที่อยู่ + อ่านการโทรกับมาสเตอร์ใน "โหมดผู้รับหลัก") แต่เราจะไปถึงที่นั่นในเวลาที่กำหนด

สำหรับตอนนี้ทุกอย่างถูกกระตุ้นโดยการกดปุ่มทอยลูกเต๋าตามด้วยการคำนวณหรือกดปุ่มเพิ่มเติม และสุดท้ายข้อความไปยังจอแสดงผลแต่ละจอพร้อมผลรวมใหม่ จะมีการทดสอบหลังจากการจ่ายเงินแต่ละครั้งเพื่อตัดสินว่าผู้เล่นชนะหรือแพ้ กล่าวคือ เงินสดของเจ้ามือกลายเป็นศูนย์หลังจากการทอย หรือถ้าเงินสดของผู้เล่นกลายเป็นศูนย์หลังจากการทอย สามารถติดลบได้เนื่องจากจะได้รับอนุญาตให้เดิมพันเพียง $10 หรืออะไรก็ตามที่เหลืออยู่หากน้อยกว่า $10)

นั่นคือวิธีการที่จะทำงาน มาเข้ารหัสกันเถอะ

ขั้นตอนที่ 4: รหัสการสื่อสารหลัก

รหัสสื่อสารหลัก
รหัสสื่อสารหลัก

ตอนนี้เราสามารถเขียนกิจวัตรการสื่อสารของลูกกลิ้งลูกเต๋าได้แล้ว เกือบจะเหมือนกันกับที่เราเขียนเมื่อครั้งที่แล้ว ยกเว้นว่าเราจะสื่อสารกับทาสสองคนที่แตกต่างกันมากกว่าเพียงคนเดียว โปรดทราบว่าสำหรับทาสแต่ละคน เราใช้ที่อยู่ที่แตกต่างกัน คุณควรแก้ไขโค้ดด้วยตนเอง จากนั้นเพียงทดสอบกับที่อยู่แต่ละรายการ และตรวจดูให้แน่ใจว่าโค้ดทำงานเหมือนกับบทช่วยสอนที่แล้ว ยกเว้นในการแสดงผลที่แยกจากกัน

ฉันจะแนบรหัสสำหรับแต่ละส่วนประกอบซึ่งจะแสดงผลลัพธ์ของม้วนเพื่อให้จอแสดงผลทำงานได้อย่างถูกต้องและตรวจสอบการเดินสาย

การเข้ารหัสเกมไม่ได้นำเสนอสิ่งใหม่ใดๆ เท่าที่คำสั่งภาษาแอสเซมบลีหรือส่วนประกอบไมโครคอนโทรลเลอร์ AVR ดังนั้นฉันจึงไม่รู้สึกว่าต้องดำเนินการทีละบรรทัด คุณอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อเราแนะนำสิ่งใหม่ ฉันจะอธิบายแต่ละบรรทัดอย่างละเอียดจนทำให้คุณหงุดหงิดหากไม่ทำให้คุณหลับ ในทางกลับกันฉันจะไม่ทำอย่างนั้นถ้าไม่มีอะไรใหม่แนะนำ นั่นคือกรณีวันนี้ ดังนั้นฉันคิดว่าคุณพร้อมที่จะเล่นกับโค้ดแล้ว อ่านโค้ด วิเคราะห์โค้ด ทำความเข้าใจโค้ด วิจารณ์โค้ด เย้ยหยันโค้ด และหัวเราะเยาะคนที่เขียนโค้ด ดังนั้นฉันจะปล่อยให้คุณไปข้างหน้าและทำอย่างนั้น เกือบจะแน่ใจว่าคุณจะพบสถานที่มากมายที่คุณสามารถปรับปรุงหรืออย่างน้อยก็ทำให้สิ่งที่ฉันเขียนง่ายขึ้น

ตามปกติแล้วฉันได้แนบโค้ดเวอร์ชันสุดท้ายสำหรับจอแสดงผลทั้งสองเครื่องและตัวแสดงลูกเต๋าในขั้นตอนต่อไปพร้อมกับวิดีโอทดสอบของฉัน

ขั้นตอนที่ 5: รหัสสุดท้ายและวิดีโอ

ฉันได้แนบวิดีโอและ 3 โปรแกรม คุณจะสังเกตเห็นว่าคุณสามารถแก้ไขการเดิมพันและเงินสดดีลเลอร์เริ่มต้นและผู้เล่นที่ด้านบนของโปรแกรมด้วยคำสั่ง.equ

ในบทช่วยสอนถัดไป เราจะเพิ่มความสามารถในการเดิมพันในสิ่งต่าง ๆ ซึ่งจะทำให้เกมน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Craps สมัยใหม่คือคุณมีวิธีเดิมพันที่หลากหลายและพยายามเพิ่มอัตราต่อรองของคุณให้สูงสุด อันที่จริง Craps เป็นเกมที่อัตราต่อรองสูงสุดในคาสิโน! …หากคุณรู้วิธีเล่น ในทางกลับกัน ถ้าคุณไม่รู้วิธีเล่น มันจะกลายเป็นเกมที่อัตราต่อรองต่ำที่สุดเกมหนึ่ง

เมื่อเรามีสิ่งที่จะเดิมพันเงินของเรามากขึ้นแล้ว ฉันจะเพิ่มจำนวนเงินทั้งหมดในเกม

ฉันควรจะสนุก!

เจอกันคราวหน้า!

แนะนำ: