สารบัญ:

หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!): 5 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!): 5 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!): 5 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!): 5 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
วีดีโอ: การคำนวณ Inverse Kinematics (จลนศาสตร์ผกผัน) ของหุ่นยนต์ 6 แกน 2024, ธันวาคม
Anonim
Image
Image
หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!)
หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!)
หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!)
หุ่นยนต์ SCARA: เรียนรู้เกี่ยวกับจลนศาสตร์ไปข้างหน้าและผกผัน!!! (Plot Twist เรียนรู้วิธีสร้างอินเทอร์เฟซแบบเรียลไทม์ใน ARDUINO โดยใช้การประมวลผล !!!!)

หุ่นยนต์ SCARA เป็นเครื่องจักรที่ได้รับความนิยมอย่างมากในโลกอุตสาหกรรม ชื่อย่อมาจากทั้งแขนกลหุ่นยนต์ประกอบที่เป็นไปตามข้อกำหนดที่เลือกหรือแขนหุ่นยนต์แบบข้อต่อที่เป็นไปตามข้อกำหนดที่เลือก โดยพื้นฐานแล้วมันคือหุ่นยนต์อิสระสามองศา โดยเป็นหุ่นยนต์หมุนสองตำแหน่งแรกในระนาบ XY และการเคลื่อนไหวสุดท้ายดำเนินการโดยตัวเลื่อนในแกน Z ที่ปลายแขน ระดับอิสระสองระดับได้รับการวางแผนเพื่อให้มีความแม่นยำมากขึ้น อย่างไรก็ตาม เนื่องจากคุณภาพของเซอร์โวที่เราสามารถใช้ได้ แขนที่สร้างขึ้นจึงไม่มีความคล่องตัวเท่าที่ควร เนื่องจากมีความอิสระสองระดับ ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์จึงเข้าใจได้ง่าย มันยากที่จะสร้างแม้ว่า เนื่องจากแขนต้องการตัวกระตุ้นสามตัว เรามีสามช่องสัญญาณ แทนที่จะเขียนโปรแกรมด้วยอินเทอร์เฟซ Arduino ทั่วไป เราตัดสินใจใช้การประมวลผล ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ที่คล้ายคลึงกันมากกับ Arduino

เสบียง

รายการวัสดุ:ในการสร้างต้นแบบมีการใช้วัสดุหลายอย่างในรายการต่อไปนี้มีการกล่าวถึงวัสดุเหล่านั้นทั้งหมด:

  • 3 เซอร์โวมอเตอร์ MG 996R
  • 1 Arduino Uno
  • MDF (ความหนา 3 มม.)
  • สายพานไทม์มิ่งโปรไฟล์ GT2 (ระยะพิทช์ 6 มม.)
  • อีพ็อกซี่
  • น็อตและสลักเกลียว
  • 3 แบริ่ง

ขั้นตอนที่ 1: ต้นแบบ

ต้นแบบ
ต้นแบบ
ต้นแบบ
ต้นแบบ

ขั้นตอนแรกคือการสร้างแบบจำลองในซอฟต์แวร์ CAD ในกรณีนี้ Solid works เป็นซอฟต์แวร์ที่ค่อนข้างดีสำหรับมัน ตัวเลือกอื่นอาจเป็น Fusion 360 หรือซอฟต์แวร์ CAD อื่นๆ ตามที่คุณต้องการ รูปภาพที่แนบมาในขั้นตอนที่ 1 เป็นภาพต้นแบบแรกเนื่องจากข้อผิดพลาดต่างๆ ที่เราต้องแก้ไข และจบลงด้วยการแสดงแบบจำลองในวิดีโอและการแนะนำ

Laser Cut ถูกใช้เพื่อสร้างต้นแบบ ฉันไม่มีวิดีโอเกี่ยวกับกระบวนการผลิต แต่ฉันมีไฟล์ที่ใช้ ส่วนสำคัญของโปรเจ็กต์นี้คือ Coding of the Interface เพื่อให้คุณสามารถสร้างแบบจำลองของคุณเองและใช้รหัสของเราในหุ่นยนต์ SCARA ของคุณเอง

ขั้นตอนที่ 2: การต่อมอเตอร์

คอนเนคชั่นมอเตอร์
คอนเนคชั่นมอเตอร์

อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์นั้นเรียบง่ายเหมือนทำซีเรียล เพียงเชื่อมต่อทุกอย่างตามที่แสดงในภาพ (ในรหัสหลักสัญญาณที่ส่งไปยังเซอร์โวมาจากพิน (11, 10 และ 11))

ขั้นตอนที่ 3: Undestand Forward และ Inverts Kinematics

Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics
Undestand Forward และ Inverts Kinematics

จลนศาสตร์ไปข้างหน้า

วิธีการทำงานของรหัสสำหรับวิถีมีดังต่อไปนี้: หลังจากเลือกโหมดนี้ คุณต้องเลือกรูปร่างที่จะวาด คุณสามารถเลือกระหว่าง เส้น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และวงรี ขึ้นอยู่กับการเลือก ตัวแปรจะมีการเปลี่ยนแปลงซึ่งจะทำหน้าที่เป็นอาร์กิวเมนต์ 'case' สำหรับประเภทการเลือกที่ตั้งโปรแกรมไว้ในภายหลังในลำดับ ด้วยความยืดหยุ่นของการประมวลผล เราสามารถโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซด้วยคำสั่งที่ Windows และระบบปฏิบัติการอื่นรู้จัก ซึ่งช่วยให้สามารถกำหนดตำแหน่งของเคอร์เซอร์ (เมาส์) ให้กับตัวแปรภายในโปรแกรม ซึ่งผ่านการเชื่อมต่อกับคำสั่ง Arduino เซอร์โวมอเตอร์ จะขับมุมไหนในลำดับไหน

อัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพสามารถลดลงได้ใน pseudocode: กำหนดค่าให้กับ x1, y1 กำหนดค่าให้กับ x2, y2 คำนวณความแตกต่างระหว่าง x1 และ x2 คำนวณความแตกต่างระหว่าง y1 และ y2 คำนวณจุดที่จุดลงจะผ่าน (สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม) (เรขาคณิตใช้กับสองจุดนี้) ถ้า (botondibujar == จริง) ลำดับที่สมบูรณ์ในกรณีของการบันทึก ตัวแปรที่ส่งไปยังเซอร์โวมอเตอร์จะถูกบันทึกไว้ในอาร์เรย์ 60 หน่วย ซึ่งโดยการกดปุ่ม 'บันทึก' ช่วยให้เราสามารถ บันทึกข้อมูลที่ได้รับด้วยโหมดใด ๆ (Manual, Forward, Inverse, Trajectories) จากนั้นจะทำซ้ำเมื่อคุณกดปุ่มเริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงตัวแปรอย่างง่าย

จลนศาสตร์ผกผัน

ปัญหาจลนศาสตร์ผกผันประกอบด้วยการค้นหาอินพุตที่จำเป็นสำหรับหุ่นยนต์เพื่อไปยังจุดบนพื้นที่ทำงาน จากกลไกดังกล่าว จำนวนวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สำหรับตำแหน่งที่ต้องการอาจเป็นจำนวนอนันต์ หุ่นยนต์ที่เราสร้างขึ้นนั้นเป็นกลไกต่อเนื่องที่มีอิสระสองระดับ หลังจากการวิเคราะห์เชิงเรขาคณิต พบวิธีแก้ปัญหาสองวิธีสำหรับกลไกเฉพาะนี้ รูปที่ 13 ตัวอย่าง Inverse Kinematics โดยที่ θ1 และ θ2 คือมุมอินพุตของหุ่นยนต์กลไกอนุกรม DoF สองตัว และ X1 และ X2 คือตำแหน่งในระนาบของเครื่องมือในแขนสุดท้าย จากภาพด้านบน:

นอกจากนี้ยังมีการกำหนดค่าข้อศอกขึ้น แต่สำหรับวัตถุประสงค์ของโปรแกรมที่เขียนขึ้นจะใช้การกำหนดค่าข้อศอก DOWN เท่านั้น เมื่อพบมุมอินพุตแล้ว ข้อมูลดังกล่าวจะทำงานบนโปรแกรมจลนศาสตร์โดยตรงและไปถึงตำแหน่งที่ต้องการโดยมีข้อผิดพลาดน้อยกว่าหนึ่งเซนติเมตรเนื่องจากเซอร์โวและสายพาน

ขั้นตอนที่ 4: โหมด Manual, Trajectory และ Learning

คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้
คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้
คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้
คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้
คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้
คู่มือวิถีและโหมดการเรียนรู้

คู่มือ

สำหรับโหมดนี้ คุณจะต้องย้าย mause ในอินเทอร์เฟซ และหุ่นยนต์จะติดตามตัวชี้ของอินเทอร์เฟซ คุณสามารถตั้งโปรแกรมสิ่งนี้ในการตั้งโปรแกรมที่เป็นแพลตฟอร์มที่ยอดเยี่ยม

เส้นทางสำหรับโมเดลนี้ เราใช้ทรัพยากรของจลนศาสตร์ผกผันและให้ตัวเลขร้องขอโดยไคลเอนต์ที่เป็น: เส้นตรง สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงกลม วงกลม สามารถวาดตัวเลขบนอินเทอร์เฟซด้วยรูปร่างที่คุณต้องการ วิถีโคจรใช้โหมดผกผันในการคำนวณแต่ละจุดของเส้นของตัวเลขแต่ละตัว เพื่อให้ง่ายต่อการติดตามตัวเลขเมื่อคุณคลิกเล่นหลังจากที่คุณวาดรูปที่คุณใส่เป็นอินพุตในอินเทอร์เฟซ

โหมดการเรียนรู้

โหมดการเรียนรู้จะพิจารณาโหมดอื่นๆ ทั้งหมดที่เป็นแบบแมนนวล ไปข้างหน้า ผกผัน และวิถี ดังนั้นคุณสามารถทำการเคลื่อนไหวใดๆ ที่คุณต้องการลงในอินเทอร์เฟซแล้วแทนที่ด้วยการเคลื่อนไหวแบบเดิม แต่ช้าเมื่อทำซ้ำและพยายามทำมากขึ้น อย่างแน่นอน.

ขั้นตอนที่ 5: รหัส

รหัส
รหัส

อันที่จริงรหัสนั้นอธิบายยาก ดังนั้นฉันจึงทิ้งรหัสไว้เพื่อให้คุณสามารถอ่าน ir หากคุณมีข้อสงสัยใด ๆ คุณสามารถถามในความคิดเห็นและฉันจะอธิบายให้คุณทราบ (ฉันจะอัปเดตขั้นตอนนี้พร้อมคำอธิบายแบบเต็ม รหัสอดทน) ในขณะที่คุณสามารถส่งอีเมลถึงฉันสำหรับข้อสงสัยใด ๆ: [email protected]

แนะนำ: