สารบัญ:

BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino: 12 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino: 12 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino: 12 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)

วีดีโอ: BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino: 12 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
วีดีโอ: *NEW URGOD ⭐⭐⭐ SET 6 GOD!* - TFT Guide Teamfight Tactics BEST COMPS PBE Strategy Gameplay 2024, พฤศจิกายน
Anonim
BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino
BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino
BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino
BluBerriSix - บทช่วยสอน TFT TouchScreen / Arduino

ปี 2019 เป็นวันครบรอบ 20 ปีของ RIM Blackberry 850! สิ่งประดิษฐ์เล็กๆ น้อยๆ ของแคนาดานี้ได้เปลี่ยนวิธีการสื่อสารของโลก ห่างหายไปนาน แต่มรดกยังคงอยู่!

ในคำแนะนำนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีใช้ MCUfriend.com 2.4 TFT display shield สำหรับ Uno/Mega คุณจะได้เรียนรู้วิธีแสดงวัตถุกราฟิกและข้อความ ตลอดจนวิธีรับการสัมผัสและดำเนินการกับเหตุการณ์การสัมผัส หน้าจอคล้ายกับ Adafruit และแผงป้องกัน/หน้าจอ TFT อื่นๆ มาก ดังนั้นหากคุณอยู่ที่นี่

เราจะสร้างแบบร่าง bluBerriSIX 2 แอปเวอร์ชันง่าย

มาเริ่มกันเลย!

ขั้นตอนที่ 1: BluBerriSIX - ภาพรวม

Image
Image
BluBerriSIX - ภาพรวม
BluBerriSIX - ภาพรวม
BluBerriSIX - ภาพรวม
BluBerriSIX - ภาพรวม

แอพ bluBerriSIX เป็นโปรเจ็กต์ TFT หกฟังก์ชั่น

ประกอบด้วย:

ไฟฉาย

แอพ Saucy '7' (เช่น Magic '8' Ball)

เครื่องคิดเลข

แอปวัดระยะทางโดยใช้เซ็นเซอร์วัดระยะทางอัลตราโซนิก SR-04

แอปอุณหภูมิและความชื้นที่บันทึกข้อมูลแบบเรียลไทม์ได้สูงถึง 1.5 กม. ด้วยตัวรับส่งสัญญาณ HC-12

แอพส่งข้อความโดยใช้ HC-12

โครงการนี้ใช้รหัส 1100 บรรทัด เราจะสร้างเวอร์ชันที่ง่ายกว่ามากซึ่งยังคงแสดงแนวคิดเกี่ยวกับการแสดงผลแบบ TFT และการตรวจจับแบบสัมผัส

ขั้นตอนที่ 2: สิ่งที่จำเป็น?

สิ่งที่จำเป็น?
สิ่งที่จำเป็น?
สิ่งที่จำเป็น?
สิ่งที่จำเป็น?

- Arduino Uno หรือ Mega 2560

- MCUfriend 2.4 TFT shield

ห้องสมุดดังต่อไปนี้:

- ห้องสมุด Adafruit_GFX

- ห้องสมุดจอสัมผัส Adafruit

- ห้องสมุด MCUFRIEND_kbv

ไลบรารีเหล่านี้สามารถติดตั้งได้ด้วย Library Manager ภายใน Arduino IDE

ในการโหลดไลบรารี ให้ไปที่ตัวเลือกเมนู Sketch -> Include Library -> Manage Libraries…

ในช่อง 'กรองการค้นหาของคุณ…' ให้ป้อนอักขระสองสามตัวแรกของชื่อไลบรารี แล้วเลือกและติดตั้งไลบรารีที่เหมาะสม เมื่อเสร็จแล้ว ให้กลับออกจากหน้าจอนี้

เมื่อติดตั้งแผงป้องกัน TFT บน Uno/Mega โปรดใช้ความระมัดระวังอย่างยิ่งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจัดตำแหน่งพินอย่างถูกต้อง ฉันวางโล่ชิ้นแรกของฉันผิดตำแหน่งแล้วทอดมัน ฉันใช้เวลาสองสัปดาห์กับความหงุดหงิดที่เพิ่มขึ้นในการพยายามค้นหาห้องสมุดที่ถูกต้องก่อนที่จะรู้ว่าหน้าจอนั้นตายแล้ว ระวัง

ขั้นตอนที่ 3: โครงการของเรา

โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา
โครงการของเรา

เราจะสร้างแบบร่าง bluBerriSIX เวอร์ชันที่เรียบง่ายขึ้น

มันจะมี

- หน้าจอสแปลช

- หน้าจอเมนูหลักที่มีสองปุ่ม

- แอพ Saucy 7

- แอพป้อนข้อความแบบง่าย

คุณยังสามารถกลับไปที่เมนูหลักได้โดยกดไอคอน 'หน้าแรก' ที่ด้านล่างซ้ายของหน้าจอนี้โดยเฉพาะ หากคุณไม่มีไอคอนดังกล่าว คุณจะต้องกำหนดพื้นที่ 'บ้าน' ของหน้าจอ คุณจะได้เรียนรู้วิธีกำหนดขอบเขตการสัมผัสหน้าจอในบทช่วยสอนนี้

แม้ว่าจะเป็นโครงการที่เรียบง่าย แต่ก็ยังค่อนข้างยาว ฉันจะจัดเตรียมภาพสเก็ตช์ Arduino เวอร์ชันต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนหลัก เพื่อให้คุณสามารถอัปโหลดได้หากต้องการ

ขั้นตอนที่ 4: รหัสส่วนหัว ตัวแปรร่วม การตั้งค่าหน้าจอ

รหัสส่วนหัว ตัวแปรร่วม การตั้งค่าหน้าจอ
รหัสส่วนหัว ตัวแปรร่วม การตั้งค่าหน้าจอ
รหัสส่วนหัว ตัวแปรร่วม การตั้งค่าหน้าจอ
รหัสส่วนหัว ตัวแปรร่วม การตั้งค่าหน้าจอ

โครงการทั้งหมดได้รับการจัดทำเป็นเอกสารไว้อย่างดี แต่รายละเอียดจะตามมา

เริ่มโครงการ Arduino ใหม่และเรียกมันว่า 'tft demo' หรือชื่ออื่น ๆ ที่คุณต้องการ

แผงโค้ดแรกด้านบนแสดงให้เราเห็นการกำหนดตัวแปรส่วนกลาง นอกจากนี้เรายังเพิ่มไลบรารี่ที่เราจำเป็นต้องใช้สำหรับทั้งฟังก์ชันการแสดงผลของหน้าจอและการตรวจจับการสัมผัสของหน้าจอ

นอกจากนี้เรายังกำหนดพินอะนาล็อกโดยอ้างอิงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะของหน้าจอ

เรากำหนดวัตถุ tft (แสดงผล) และวัตถุ ts (สัมผัส) เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการทำงานที่เกี่ยวข้อง

เรากำหนดค่าคงที่สี 16 บิตเพื่อให้ง่ายต่อการแสดงสีสำหรับหน้าจอและสำหรับวัตถุข้อความและกราฟิก คุณจะสังเกตเห็นว่ามี URL ไปยังเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือเลือกสีและตัวแปลงเพื่อแปลงสีที่มองเห็นเป็นค่าฐานสิบหก 16 บิต เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มาก

ในแผงโค้ดที่สอง เรากำหนดตัวแปรส่วนกลางสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะแอปของเรา

สตริงและอาร์เรย์ cString, letter และ letterX และ letterY ใช้เพื่อ a) แสดงตัวอักษรบนปุ่มสำหรับแอปป้อนข้อความ และ b) จับคู่พิกัด x และ y ของการสัมผัสด้วยพิกัด x และ y ของตัวอักษรแต่ละตัวตามลำดับ คีย์บอร์ด. ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราไปถึงส่วนนั้นของภาพร่าง

funcX, funcY และ func เป็นอาร์เรย์ที่ทำงานเพื่อกำหนดว่าปุ่มแอพใดถูกกดบนหน้าจอเมนูหลัก แล้วใช้ข้อมูลนั้นเพื่อเปิดแอพที่เกี่ยวข้อง

lastTouch และ tThresh ใช้ในวิธีการสัมผัสเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะไม่ได้รับการสัมผัสหลายครั้งจากการกดหน้าจอนานเกินไป เพิ่มเติมในภายหลัง

ตัวแปรโหมดจะควบคุมว่าจะแสดงหน้าจอใด และตัวแปร tMode จะควบคุมวิธีการสัมผัสที่ถูกใช้ในเวลาใดก็ตาม

ในบล็อก setup() เราเปิดช่อง Serial หากเราต้องการใช้คำสั่ง Serial.println() สำหรับการดีบัก คุณไม่ต้องการบรรทัดนี้หากคุณไม่ต้องการทำการดีบัก Serial Monitor

สี่บรรทัดถัดไปเป็นเพียงรหัสการตั้งค่าสำหรับวัตถุ tft

ต่อไปเราจะตั้งค่าการวางแนวของหน้าจอเป็นโหมดแนวตั้ง

คำสั่ง randomSeed() จะเริ่มตัวสร้างตัวเลขสุ่มเพื่อใช้ในภายหลังโดยแอป Saucy 7

สุดท้ายเราเรียกวิธีการหน้าจอสแปลช

ขั้นตอนที่ 5: สร้างหน้าจอ Spash และทำความเข้าใจเกี่ยวกับการแสดงผลกับ Touch Mapping

การสร้างหน้าจอ Spash และการทำความเข้าใจการแสดงผลกับการทำแผนที่แบบสัมผัส
การสร้างหน้าจอ Spash และการทำความเข้าใจการแสดงผลกับการทำแผนที่แบบสัมผัส
การสร้างหน้าจอ Spash และการทำความเข้าใจการแสดงผลกับการทำแผนที่แบบสัมผัส
การสร้างหน้าจอ Spash และการทำความเข้าใจการแสดงผลกับการทำแผนที่แบบสัมผัส

ตอนนี้เราจะเริ่มสร้างหน้าจอเริ่มต้น

แต่ก่อนอื่น โปรดดูที่รูปภาพสำหรับการแมปหน้าจอและสัมผัส สังเกตว่าต้นกำเนิดอยู่ในสถานที่ต่างกัน สำหรับการแสดงผล จุดเริ่มต้น (0, 0) อยู่ที่ด้านซ้ายบนของหน้าจอ (เมื่อปุ่ม RESET อยู่ด้านบน) และขยายจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง

สำหรับการตรวจจับการสัมผัส จุดเริ่มต้นอยู่ที่มุมล่างซ้ายของหน้าจอและขยายจากซ้ายไปขวาและล่างขึ้นบน

ดังนั้น DISPLAY และ TOUCH MAPS จึงถูกกำหนดแยกกันและมีความละเอียดต่างกัน จอแสดงผลมีความละเอียด 240 x 320 และการสัมผัสมีความละเอียดสูงกว่ามากอย่างที่คุณเห็นในเร็วๆ นี้

ไปที่พื้นที่ร่างของคุณด้านล่างวิธีการ loop(){} และเราจะป้อนรหัสวิธีการ splash()

เราเริ่มต้นด้วยการทำคำสั่ง fillScreen() เพื่อเติมหน้าจอด้วยสีขาวที่เรากำหนดไว้ในโค้ดส่วนหัว

จากนั้นเรากำหนดขนาดตัวอักษรเป็น '5' นี่เป็นขนาดข้อความพื้นฐานที่ค่อนข้างใหญ่ เรากำหนดตำแหน่ง x และ y สำหรับเคอร์เซอร์ข้อความ และเรากำหนดสีข้อความ ในที่สุดคำสั่ง print("TFT") จะดึงข้อความสีน้ำเงินขนาด '5' ที่ตำแหน่งที่ระบุ

เมื่อคุณเพิ่มขนาดตัวอักษร คุณจะเห็นว่าตัวอักษรหนาขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการขึ้นไปเหนือ 5 อาจไม่เป็นประโยชน์ ในตอนท้ายของบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงวิธีใช้แบบอักษรบิตแมปเพื่อให้ข้อความดูดีขึ้นในแอปของคุณ ข้อเสียคือ การใช้ชุดแบบอักษรบิตแมปจะใช้หน่วยความจำจำนวนมากใน Arduino ซึ่งจะจำกัดขนาดภาพสเก็ตช์ของคุณ

เราทำซ้ำคำสั่งที่คล้ายกันสำหรับรายการข้อความอีกสองรายการบนหน้าจอเริ่มต้น

สุดท้ายเรารอ 2.5 วินาทีเพื่อให้ผู้ใช้มีโอกาสอ่านเนื้อหาของหน้าจอก่อนที่แอปจะย้ายไปที่หน้าจอเมนูหลัก

ไปข้างหน้าและอัปโหลดภาพร่างนี้ไปยัง Arduino ของคุณ ควรแสดงหน้าจอเริ่มต้น

ขั้นตอนที่ 6: การสร้างเครื่องมือวิเคราะห์ Touch Mapping

การสร้างเครื่องมือวิเคราะห์ Touch Mapping
การสร้างเครื่องมือวิเคราะห์ Touch Mapping
การสร้างเครื่องมือวิเคราะห์ Touch Mapping
การสร้างเครื่องมือวิเคราะห์ Touch Mapping

วิธี showTouch() มีประโยชน์มากในการช่วยให้คุณได้รับพิกัดการสัมผัสของส่วนต่างๆ ของหน้าจอ คุณจะต้องทำเช่นนี้เพื่อกำหนดขอบเขตการสัมผัสสำหรับปุ่มของคุณ

ไปข้างหน้าและป้อนวิธีนี้ด้านล่างวิธีการ splash() ของคุณที่ทำไว้ก่อนหน้านี้

นี่คือวิธีการทำงาน

คำสั่ง if กำหนดว่าเวลาผ่านไปเพียงพอตั้งแต่การสัมผัสครั้งสุดท้ายหรือไม่ จะใช้เวลาของระบบปัจจุบัน millis() และลบเวลา LastTouch หากมากกว่าค่า tThresh (200 มิลลิวินาที) ก็ยอมรับการสัมผัส มิฉะนั้น จะไม่สนใจเหตุการณ์มัลติทัชโดยไม่ได้ตั้งใจ

ถัดไป คำสั่ง getpoint() รับพิกัด x, y และ z ของการสัมผัส พิกัด z คือการวัดแรงกด

หากความดันอยู่ภายในค่าคงที่สูงสุดและต่ำสุดที่เรากำหนดไว้ในส่วนหัวของภาพสเก็ตช์ วิธีแรกจะเปลี่ยนหมุด YP และ XM กลับเป็น OUTPUT ทำให้หน้าจออยู่ในโหมดการแสดงผล

ถัดไปจะวาดสี่เหลี่ยมสีขาวเพื่อลบพิกัดที่อาจแสดงไว้ก่อนหน้านี้

จากนั้นภาพร่างจะตั้งค่าฟอนต์เป็นขนาด 2 สีดำ และแสดงพิกัด x (p.x) และ y (py) บนหน้าจอ จากนั้นคุณสามารถจดบันทึกตำแหน่งเหล่านี้เพื่อช่วยคุณตั้งโปรแกรมโซนสัมผัสสำหรับสเก็ตช์ของคุณเอง

คำสั่ง if ที่ด้านล่างของวิธีการตรวจสอบว่ามีการกดปุ่ม 'Home' บนหน้าจอหรือไม่ ตัวดำเนินการ '<=' อนุญาตให้มีความกว้างและความสูงของปุ่มโฮม พิกัดที่ระบุคือพิกัด x-center และ y-center ของปุ่มโฮม หากกดไว้ โหมดจะถูกตั้งค่าเป็น 0 ซึ่งในที่สุดจะหมายถึง 'ไปที่หน้าจอเมนูหลัก' เพิ่มเติมในภายหลัง

สุดท้าย เราอัปเดต lastTouch เป็นเวลาของระบบปัจจุบัน millis() เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเหตุการณ์การสัมผัสในภายหลัง

โปรดไปที่บล็อก loop() และเพิ่มบรรทัด showTouch();

ณ จุดนี้ อัปโหลดภาพร่างของคุณและลอง มันจะวาดหน้าจอเริ่มต้นและหากคุณเริ่มสัมผัสหน้าจอ พิกัด TOUCH x และ y จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอ

ก่อนจะไปต่อ เรามาทบทวนโค้ดสองบรรทัดสำคัญๆ กันก่อน:

โหมดพิน (YP, OUTPUT); //คืนค่าหมุดควบคุม TFT

pinMode(XM, OUTPUT);// สำหรับแสดงผลหลังจากตรวจพบการสัมผัส

เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการแสดงบางอย่างบนหน้าจอ คุณต้องดำเนินการสองคำสั่งนี้เพื่อเปลี่ยนหน้าจอจากโหมด TOUCH เป็นโหมด DISPLAY มิฉะนั้น คำสั่งแสดงผลของคุณจะไม่ทำงาน

ทำได้ดีมาก! หยุดพัก!

ขั้นตอนที่ 7: สร้างหน้าจอเมนูหลัก

สร้างหน้าจอเมนูหลัก
สร้างหน้าจอเมนูหลัก
สร้างหน้าจอเมนูหลัก
สร้างหน้าจอเมนูหลัก
สร้างหน้าจอเมนูหลัก
สร้างหน้าจอเมนูหลัก

ตอนนี้เราจะสร้างหน้าจอเมนูหลักของเราด้วยปุ่มสองปุ่มที่คุณสามารถกดเพื่อเปิดใช้งานแต่ละแอพได้ วิธีการนี้เรียกว่า menuScreen()

เราเริ่มต้นด้วยการวางหน้าจอในโหมด DISPLAY

จากนั้นเรากำหนดขนาดแบบอักษร สีและตำแหน่ง และพิมพ์ข้อความ 'เมนูหลัก'

ตอนนี้เราวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสองอันที่เป็นปุ่ม

คำสั่งกราฟิกทั้งหมดมีโครงสร้างที่คล้ายกัน:

กราฟิกรูปร่าง (พิกัด x, พิกัด y, ความกว้าง, ความสูง, สี)

- พิกัด x - ซ้ายบนสำหรับวัตถุสี่เหลี่ยม ศูนย์กลางสำหรับวงกลม

- พิกัด y - บนซ้ายสำหรับวัตถุสี่เหลี่ยม ศูนย์กลางสำหรับวงกลม

- width - width ของวัตถุเป็นพิกเซล

- COLOR - ค่าคงที่สีที่เรากำหนดในส่วนหัว

สุดท้าย เราเรียกสองวิธีในการวาดไอคอน Saucy 7 และไอคอน QWERTY Text Entry นี่เป็นวิธีการแยกต่างหาก

วิธี draw7icon(0) ใช้พารามิเตอร์จำนวนเต็มซึ่งเป็นค่าชดเชย y สำหรับการดึงลูกบอล เราทำเช่นนี้เพื่อให้เราสามารถใช้วิธีเดียวกันในการวาดลูกบอลบนหน้าจอเมนูและบนหน้าจอแอป Saucy 7 ออฟเซ็ตช่วยให้เราปรับพิกัด y ของลูกบอลขึ้นหรือลงโดยทางโปรแกรม

วิธีการ draw7Ball(0) ถูกเรียกจากภายใน draw7Icon(0) นอกจากนี้ยังใช้พารามิเตอร์ที่ช่วยให้เราปรับตำแหน่งแนวตั้งของลูกบอลได้ขึ้นอยู่กับว่าเราวาดมันบนหน้าจอเมนูหรือบนหน้าจอแอพ

คำสั่ง fillCircle() รับ 4 อาร์กิวเมนต์

- พิกัด x จุดศูนย์กลางวงกลม

- พิกัด y ของจุดศูนย์กลางของวงกลม

- รัศมีของวงกลม (เป็นพิกเซล)

- COLOR - ค่าคงที่สีที่เรากำหนดในส่วนหัว

ในที่สุดเมธอด drawTextIcon() จะถูกเรียกให้วาดไอคอนสำหรับแอพ Text Entry

คุณสามารถลองเรียกใช้เมธอดโดยแสดงความคิดเห็นว่า splash() วิธีการใน setup() และเพิ่ม menuScreen()

อัปโหลดภาพสเก็ตช์ไปยัง Arduino แล้วลองใช้งาน!

ขั้นตอนที่ 8: แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก

แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก
แอป Saucy 7 และวิธีการเมนูหลัก

วิธี SevenScreen() จะวาดหน้าจอสำหรับแอป รวมถึงการวาดลูกบอลแล้วแสดงคำแนะนำ

วิธี sevenInstr() จะแสดงคำแนะนำและล้างหน้าจอจากการตอบกลับก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังดึงปุ่ม 'ตอบกลับ'

เมธอด show7Response() จัดการการล้างวิธีการตอบกลับก่อนหน้าออกจากหน้าจอ โดยแสดงข้อความ 'กำลังคิด…' แบบเคลื่อนไหว แล้วแสดงข้อความตอบกลับที่เลือกแบบสุ่ม

read7Touch() เป็นวิธีที่รอให้เหตุการณ์สัมผัสสร้างข้อความที่สร้างแบบสุ่ม รหัสสัมผัสนั้นคล้ายกับวิธีการวินิจฉัย showTouch() ที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้มาก เพื่อความง่าย วิธีนี้จะยอมรับการสัมผัสที่ใดก็ได้บนหน้าจอเมื่อกดปุ่ม 'ตอบสนอง'

ที่ด้านบนของเมธอด เรากำหนดอาร์เรย์การตอบสนอง ของสตริงที่เป็นข้อความที่สามารถสร้างได้จากเหตุการณ์การสัมผัส

หากกดปุ่มโฮมจะเป็นการสิ้นสุดแอพและกลับไปที่หน้าจอเมนูหลัก มิฉะนั้น เมธอดจะสร้างตัวเลขสุ่มระหว่าง 0 ถึง 7(พิเศษ) และส่งข้อความที่เกี่ยวข้องจากอาร์เรย์ response ไปยังเมธอด show7Response()

สุดท้าย เมธอด backToMenu() จะคอยดูการกดปุ่มโฮมและกลับการควบคุมไปที่หน้าจอเมนูหลัก

เมธอด readMenuTouch() จะคอยดูเหตุการณ์การสัมผัสเมื่อคุณอยู่ที่หน้าจอเมนูหลัก เมื่อตรวจพบการสัมผัส จะส่งผ่านพิกัด x และ y ไปยังเมธอด getFunc(x, y) ซึ่งดูในอาร์เรย์ funcX และ funcY เพื่อให้ตรงกับพิกัด x และ y ของการสัมผัส จากนั้นจะส่งคืนตัวเลขจากอาร์เรย์ func สำหรับแอปที่เลือก '1' คือ Saucy 7 และ '2' คือแอปป้อนข้อความ จากนั้นจะตั้งค่าโหมดเป็นค่าของแอปนั้นเพื่อให้แอปทำงาน

ขั้นตอนที่ 9: The Loop() Block

The Loop() Block
The Loop() Block

ตอนนี้เราจะเริ่มสร้างโค้ดบล็อก loop() เพื่อจัดการการแสดงหน้าจอที่เหมาะสม จากนั้นเรียกใช้วิธีการสัมผัสที่เหมาะสมตามตัวเลือกที่เลือกในปัจจุบัน

วิธีการวนรอบ () ประกอบด้วยโครงสร้างสวิตช์ () สองโครงสร้าง

โครงสร้างสวิตช์ด้านบนแสดงหน้าจอที่เหมาะสมโดยขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่เลือก นอกจากนี้ยังตั้งค่า tMode สำหรับวิธีการสัมผัสที่เหมาะสมเพื่อเรียกใช้สำหรับตัวเลือกที่เลือกในปัจจุบัน ในที่สุดก็ตั้งค่าโหมดเป็น 9 เพื่อให้หน้าจอแสดงผลไม่วาดใหม่ไม่รู้จบ

โครงสร้างสวิตช์ด้านล่างจะควบคุมวิธีการสัมผัสที่จะดำเนินการตามตัวเลือกแอปที่ผู้ใช้เลือกซึ่งแสดงด้วยค่าของ tMode

โหลดภาพสเก็ตช์ลงใน Arduino ของคุณและคุณควรจะสามารถเลือกและใช้แอป Saucy 7 ได้

คุณทำงานมามากแล้ว! หยุดพัก:-)

ขั้นตอนที่ 10: แอปป้อนข้อความ - เราอยู่ในหน้าแรกแล้ว

แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอพป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอพป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!
แอปป้อนข้อความ - เราพร้อมแล้ว!

ตอนนี้เราจะรวมวิธีการของแอปป้อนข้อความเข้าไว้ด้วยกัน

makeKbd() วาดแป้นพิมพ์บนหน้าจอ

มันวาดสี่เหลี่ยมกลมๆ ที่เต็มแล้วหกรูป แล้วซ้อนตัวอักษรที่เหมาะสมบน 'กุญแจ' แต่ละอันโดยรับจดหมายจากสตริง cString ที่มันพิมพ์บนหน้าจอเหนือคีย์ โปรดสังเกตว่าพารามิเตอร์ตัวที่สองในคำสั่ง fillRoundedRect() คือรัศมีของแต่ละมุมในหน่วยพิกเซล ยิ่งค่านี้สูงเท่าใด มุมก็จะยิ่งโค้งมนมากขึ้นเท่านั้น

วิธี readKbdTouch() ทำงานคล้ายกับวิธีการตรวจจับการสัมผัสอื่นๆ

หากตรวจพบการสัมผัสที่ไม่ได้อยู่ในปุ่มโฮม มันจะส่งพิกัด x และ y ไปยังเมธอด curChar(x, y) ซึ่งจะส่งคืนอักขระที่สอดคล้องกับตำแหน่ง x และ y บนหน้าจอ ข้อความที่ 'พิมพ์' จะแสดงบนหน้าจอโดยใช้วิธี 'displayMsg(theChar)

วิธี curChar(x, y) ค้นหาผ่านอาร์เรย์ letterX และ letterY เพื่อพยายามค้นหาการจับคู่ที่ใกล้เคียงกับพิกัด x และ y ที่ส่งผ่านจาก readKbdTouch() หากพบข้อมูลที่ตรงกัน จะส่งคืนตัวอักษรที่เกี่ยวข้องไปยังเมธอด readKbdTouch โปรดสังเกตว่าเราเริ่มต้นตัวแปร theChar เป็น 32 ซึ่งเป็นโค้ด ASCII สำหรับอักขระเว้นวรรค ' ' เราทำเช่นนี้เพื่อที่ว่าหากผู้ใช้แตะบริเวณที่อยู่ห่างจากแป้นพิมพ์ จะไม่แสดงอักขระที่ไม่พร้อมใช้งาน

เมธอด displayMsg(theChar) นำอักขระที่ส่งคืนจาก curChar(x, y) มาผนวกเข้ากับสตริง msg จากนั้นจะแสดงข้อความบนหน้าจอ

สุดท้าย เราจะอัปเดตบล็อก loop() เพื่อยอมรับการเลือกแอปป้อนข้อความ

อัปโหลดร่าง tftDemo ไปยัง Arduino ของคุณและคุณควรจะสามารถใช้แอปที่เสร็จสมบูรณ์ได้

ยินดีด้วย! คุณได้สร้างแอปหน้าจอสัมผัส TFT แล้ว! ใช้เวลาที่เหลือของวัน!

ขั้นตอนที่ 11: รับ 'เนียน! - การใช้ Adafruit Bitmap Fonts ใน Sketch ของคุณ

ชุดฟอนต์ tft มาตรฐานใช้ได้ แต่มันจะดีกว่าถ้าเราสามารถใช้ฟอนต์บิตแมปที่เหมาะสมในสเก็ตช์ TFT ของเรา

ข้อเสียคือชุดแบบอักษรโหลดลงในหน่วยความจำ Arduino ใช้พื้นที่มาก อันที่จริง มันง่ายมากที่จะเติมภาพสเก็ตช์ของคุณด้วยฟอนต์จำนวนมากจนไม่สามารถโหลดลงใน Arduino ได้

แบบอักษรมีอยู่ในโฟลเดอร์ไลบรารี Adafruit_GFX ที่คุณติดตั้งไว้แล้วสำหรับโครงการนี้ บทช่วยสอนที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการใช้ฟอนต์อยู่ที่เว็บไซต์นี้

ในพื้นที่ส่วนหัวของแบบร่างของคุณ ให้เพิ่มการอ้างอิงแบบอักษรสำหรับแบบอักษรที่คุณต้องการใช้ เราจะใช้แบบอักษร FreeSerifBoldItalic18p7b สำหรับตัวอย่างนี้

#รวม

ในเมธอด splash() ของคุณ ให้แสดงความคิดเห็น tft.setTextSize(); สั่งการ.

เพิ่มคำสั่งต่อไปนี้

tft.setFont(&FreeSerifBoldItalic18pt7b);

ตอนนี้คำสั่ง print() จะใช้ฟอนต์ที่ระบุในปัจจุบัน หากต้องการเปลี่ยนเป็นฟอนต์อื่น คุณจะต้องใช้คำสั่ง tft.setFont() อีกคำสั่งหนึ่งกับฟอนต์ถัดไปที่คุณต้องการใช้

ในการตั้งค่าฟอนต์กลับเป็นฟอนต์ tft มาตรฐาน เพียงแค่ใช้ tft.setFont(); คำสั่งที่ไม่มีพารามิเตอร์

อัปโหลดภาพร่างไปยัง Arduino ของคุณและคุณจะเห็นหน้าจอเริ่มต้นใช้แบบอักษรบิตแมปสำหรับการแสดงข้อความบนหน้าจอ คุณจะสังเกตเห็นว่าขนาดของภาพร่างนั้นใหญ่ขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อคุณใส่แบบอักษรลงไปแล้ว

ขั้นตอนที่ 12: ความคิดสุดท้าย

มีคำสั่งอ็อบเจ็กต์กราฟิกอื่นๆ มากมายให้คุณเลือก พวกเขารวมถึง:

tft.drawRect(x, y, ความกว้าง, ความสูง, COLOUR);

tft.drawLine(x1, y1, x2, y2, สี);

ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้เมธอด tft.color565 เพื่อให้คุณระบุสีตามค่าสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน นี่เป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการใช้ค่าสี HEX ที่กำหนดไว้คงที่ซึ่งเราใช้ในสเก็ตช์ของเรา

tft.drawRoundRect(x, y, ความกว้าง, ความสูง, รัศมี, tft.color565(255, 0, 0)); //นี่จะเป็นสีแดง

tft.drawCircle(x, y, รัศมี, tft.color565(0, 255, 0)); // มันจะเป็นสีเขียว

tft.drawTriangle(จุดยอด1x, จุดยอด1y, จุดยอด2x, จุดยอด2y, จุดยอด3x, จุดยอด3y, tft.color565(0, 0, 255)); // สีฟ้า

tft.fillTriangle(จุดยอด1x, จุดยอด1y, จุดยอด2x, จุดยอด2y, จุดยอด3x, จุดยอด3y, tft.color565(255, 0, 0);

ลองใช้คำสั่งเหล่านี้และสำรวจวิธีที่จะเพิ่มลงในโปรเจ็กต์ TFT ของคุณ

การเรียนรู้การใช้หน้าจอ TFT เป็นสิ่งที่ท้าทาย และคุณควรภาคภูมิใจในตัวเองที่สละเวลาเรียนรู้ขั้นตอนแรกเหล่านี้

หน้าจอ TFT สามารถเพิ่มส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่น่าสนใจและมีประโยชน์ให้กับโครงการ Arduino ของคุณ

ขอบคุณสำหรับการทำงานผ่านบทช่วยสอนนี้

ออกไปทำสิ่งมหัศจรรย์กันเถอะ!

แนะนำ: