สารบัญ:
- ขั้นตอนที่ 1: เงื่อนไข
- ขั้นตอนที่ 2: วนซ้ำ
- ขั้นตอนที่ 3: สุ่ม
- ขั้นตอนที่ 4: คำสั่ง GetKey
- ขั้นตอนที่ 5: สองหน้าจอ
- ขั้นตอนที่ 6: ไมล์และกิโลเมตร
- ขั้นตอนที่ 7: สูตรกำลังสอง
- ขั้นตอนที่ 8: ไบนารี
- ขั้นตอนที่ 9: นักเลง
- ขั้นตอนที่ 10: Chatbot
- ขั้นตอนที่ 11: เล่นตลก
- ขั้นตอนที่ 12: เปลี่ยนชื่อ/ลบโปรแกรม
- ขั้นตอนที่ 13: รูทีนย่อย
- ขั้นตอนที่ 14: เก็บถาวร
- ขั้นตอนที่ 15: สำรองข้อมูลเครื่องคิดเลขของคุณ
วีดีโอ: การเขียนโปรแกรม TI-84 Plus (Silver Edition) ขั้นสูง: 15 ขั้นตอน
2024 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2024-01-30 13:07
นี่คือระดับขั้นสูงของการเขียนโปรแกรม TI-84 plus หรือรุ่นซิลเวอร์ ฉันแนะนำให้ทำคำสั่งเริ่มต้น (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) ก่อนเริ่มคำแนะนำนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณคุ้นเคยกับคำสั่งทั้งหมดที่ใช้ในโปรแกรมที่คุณทำในผู้เริ่มต้นใช้งาน คุณไม่ใช่มือใหม่ แต่คุณแค่กำลังมองหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการสร้างโปรแกรมขั้นสูง คุณก็มาถูกที่แล้ว แต่ถึงแม้คุณจะไม่ใช่มือใหม่ ฉันยังคงขอให้คุณอ่านคำแนะนำสำหรับผู้เริ่มต้นก่อนเริ่มบทเรียนนี้ เพื่อให้คุณรู้ว่าคุณต้องทำอะไรจึงจะสามารถทำได้ ฉันรู้ว่าโปรแกรมของฉันไม่ใช่โปรแกรมที่กะทัดรัดและมีประสิทธิภาพมากที่สุด แต่ใช้งานได้ดี ดูดี และทำในสิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาทำอย่างแน่นอน เมื่อคุณเห็นสิ่งที่คุณไม่เข้าใจ โปรดแสดงความคิดเห็นและฉันจะอธิบาย หากคุณมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับโปรแกรมของฉันหรือรู้วิธีการทำโปรแกรมนี้ที่ดีขึ้นหรือกะทัดรัดยิ่งขึ้น โปรดแสดงความคิดเห็น คำแนะนำนี้ยังแบ่งออกเป็นหลายส่วน: 1. คำสั่งขั้นสูง 1. เงื่อนไข - เงื่อนไข if แล้ว else 2. ลูป - วิธีอื่นในการสร้างลูป (ไม่ใช่ด้วย Lbl) 3. การสุ่ม - วิธีที่จะทำให้เครื่องคิดเลขใส่เข้าไป ตัวเลขสุ่ม 4. คำสั่ง getKey - คำสั่งขั้นสูงซึ่งจะสะดวกมาก 2. การเขียนโปรแกรมขั้นสูง 5. สองหน้าจอ - คำอธิบายเกี่ยวกับวิธีการใช้กราฟและหน้าจอหลัก 6. ไมล์และกิโลเมตร - เวอร์ชันขั้นสูงของโปรแกรมที่คุณทำขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นที่สอนได้ 7. สูตรสมการกำลังสอง - เวอร์ชันขั้นสูงของโปรแกรมที่คุณทำขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นที่สอนได้ 8. ไบนารี - โปรแกรมที่คำนวณเลขฐานสองของเลขฐานสิบ 3. โปรแกรมก็สนุกได้ 9. คนโกหก - โปรแกรมสนุก ๆ ที่จริง ๆ แล้วเป็นโปรแกรมรักษาหน้าจอชนิดหนึ่ง 10. chatbot - โปรแกรมที่ทำให้สามารถแชทกับเครื่องคิดเลขของคุณได้ 11. pranks - โปรแกรมเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะหลอกเพื่อนของคุณด้วย 4. เคล็ดลับและลูกเล่น 12. การเปลี่ยนชื่อ/การลบโปรแกรม - วิธีเปลี่ยนชื่อโปรแกรมหรือลบโปรแกรม 13. รูทีนย่อย - วิธีทำให้โปรแกรมรันโปรแกรมอื่น 14. เก็บถาวร - หน่วยความจำที่สอง 15. การสำรองข้อมูลเครื่องคิดเลขของคุณ - โปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ของคุณ ดังนั้นคุณจะไม่สูญเสียโปรแกรมของคุณ หมายเหตุ: คำแนะนำนี้เป็นขั้นสูง ฉันจะไม่สร้างโปรแกรมทีละขั้นตอนเหมือนที่ฉันทำในผู้เริ่มต้นที่สอนได้ ฉันจะแสดงโปรแกรมให้คุณดู อธิบายว่ามันใช้ทำอะไร และอธิบายว่าทำไมคุณต้องเพิ่มคำสั่งเฉพาะ หากคุณมีคำถามเพียงแค่ยกย่อง
ขั้นตอนที่ 1: เงื่อนไข
เงื่อนไข If คุณสามารถสร้างโปรแกรมที่สามารถนับได้ แต่จะหยุดนับได้อย่างไรเมื่อถึง 100 โดยมีเงื่อนไขแน่นอน โปรแกรมการนับอาจมีลักษณะดังนี้::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A ตอนนี้คุณเพิ่มสองบรรทัดซึ่งทำให้หยุดที่ 100 ดังนั้นคุณจะได้สิ่งนี้::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Goto A (The = สามารถพบได้โดยการกด 2nd, math) เมื่อใช้เงื่อนไข If จะตรวจสอบว่าเงื่อนไข (A= 100) ถูกต้อง ถ้าใช่ ถ้าจะไปต่อด้วยเส้นที่อยู่ใต้เส้นนั้น แล้วต่อด้วยเส้นที่อยู่ด้านล่างเส้นนั้น หากเงื่อนไขเป็นเท็จ จะข้ามบรรทัดถัดไปและไปต่อโดยบรรทัดที่สองลง โปรแกรมนี้จึงเริ่มต้นด้วย 0 แล้วนับได้ถึง 1 จะแสดง 1 และตรวจสอบว่า A เป็น 100 หรือไม่ เนื่องจาก 1 ไม่เหมือนกับ 100 มันจะข้ามบรรทัดถัดไปและไปที่ Goto A จึงจะไป กลับไปที่ Lbl A และนับต่อไป แต่เมื่อ A เท่ากับ 100 มันจะไปต่อกับบรรทัดถัดไปที่บอกว่า Stop ดังนั้นโปรแกรมจะหยุด เงื่อนไข If Then Else แต่บางทีคุณอาจต้องการให้โปรแกรมทำมากกว่าสิ่งหนึ่งถ้ามันถึง 100 ตัวอย่างเช่นทำให้แสดง '100 ได้มาถึงแล้ว' แน่นอน คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 HAS BEEN REACHED":If A=100:Pause:If A=100:Stop:Goto A แต่วิธีนี้โปรแกรมของคุณจะใหญ่กว่าที่ควรจะเป็น คุณสามารถทำได้เช่นนี้::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:then:ClrHome:Disp "100 HAS BEEN REACHED:Pause:Stop:Else:Goto A This โปรแกรมเช็คว่า A=100 ถ้าใช่ก็ไปต่อ แต่ถ้าไม่ใช่ โปรแกรมจะข้ามทุกอย่างไปจนกว่าจะถึง Else แล้วไปต่อ ตอนนี้คุณลบคำสั่ง Stop ได้แล้ว เพราะถ้าอย่างนั้น A=100 จะล้างหน้าจอหลักก่อน แล้วจึงแสดงข้อความ หยุดชั่วคราว จนกด Enter แล้วจะมีคำสั่ง Else คำสั่งสำหรับชิ้นนี้จึงจบและโปรแกรมจะหยุดลง ดังนั้น โปรแกรมของคุณจะมีลักษณะดังนี้ this::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:then:ClrHome:Disp "100 HAS BEEN REACHED:Pause:Else:Goto A วิธีหนึ่งที่ใช้บ่อยมากคือ เงื่อนไข If Then Else ดังนี้::If A=…:That:…..:Else The: can by found by press ALPHA, 'point'. คุณสามารถใช้: แทนการเพิ่มบรรทัดพิเศษได้ทุกที่ในโปรแกรม คุณสามารถเขียนโปรแกรมทั้งหมดในบรรทัดเดียวได้ แต่นั่นไม่ค่อยสะดวกนัก เพราะด้วยการกดครั้งเดียวโดยไม่ตั้งใจ และโปรแกรมของคุณถูกลบออกทั้งหมด ยกเว้นชื่อ ฉันไม่แนะนำอย่างนั้น มีหลายเงื่อนไข แต่คุณอาจต้องการ เพื่อนับและขอให้นับทุกครั้งหลังจากเพิ่ม 100 แล้ว จากนั้นคุณสามารถใช้คำสั่ง 'and' และ 'or' ซึ่งหาได้โดยการกด 2nd, math, right. โปรแกรมของคุณควรมีลักษณะดังนี้::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 หรือ A=200 หรือ A=300 หรือ A=400 หรือ A=500:Menu("GO ON?", "YES", A, "NO", B:Goto A:Lbl B โปรแกรมนี้จะเช็คว่า A=100 หรือ A=200 หรือ A=300 และอื่นๆ ถ้าถูกก็จะ แสดงเมนูและให้ตัวเลือกแก่คุณว่าจะใช้นับได้หรือไม่ ถ้าไม่ ก็จะหยุด ไม่เช่นนั้นจะนับจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริงอีกครั้ง เงื่อนไขหลายข้อที่เป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งมีดังนี้:If A=30 และ B=2 ในสาเหตุนี้โปรแกรมจะตรวจสอบว่า A เท่ากับ 30 หรือไม่ ถ้าใช่ จะตรวจสอบว่า B เท่ากับ 2 หรือไม่ หากทั้งสองเป็นจริงก็จะต่อด้วยเส้นตรงด้านล่าง ถ้าตัวใดตัวหนึ่ง ของเงื่อนไขเหล่านี้ไม่เป็นความจริงก็จะข้ามบรรทัดถัดไปตามปกติเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมเงื่อนไขสองประเภทนี้เข้าด้วยกันดังนี้: ถ้า A=30 และ B=2 หรือ A=100 และ B=2 ฉันคิดว่าคุณสามารถคิดออกว่าสิ่งนี้จะทำอะไรได้ คำสั่งใหม่: ถ้าแล้วอย่างอื่น
ขั้นตอนที่ 2: วนซ้ำ
คุณสามารถสร้างลูปด้วยคำสั่ง Lbl และคำสั่ง Goto ดังนี้::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A แต่สามารถทำได้ง่ายกว่าโดยใช้คำสั่ง While โปรแกรมจะมีลักษณะดังนี้::0->A:While A<20:A+1->A:End อย่างที่คุณเห็น มันสั้นกว่ามาก คำสั่ง End คือจุดสิ้นสุดของลูป โปรแกรมนี้จะตรวจสอบว่า A น้อยกว่า 20 หรือไม่ ตราบใดที่เงื่อนไขนี้เป็นจริง โปรแกรมจะดำเนินการต่อไปในบรรทัดต่อไปนี้ จนกว่าจะพบคำสั่ง End จากนั้นจะกลับไปที่คำสั่ง while และตรวจสอบว่าเงื่อนไขยังเป็นจริงหรือไม่ หากเงื่อนไขเป็นเท็จ จะข้ามทุกบรรทัดต่อไปนี้ จนกว่าจะพบคำสั่ง End และดำเนินการตามบรรทัดต่อจาก End หากคุณต้องการสร้างลูปแบบไม่มีเงื่อนไข คุณสามารถใช้สิ่งนี้::0->A:While 1:A+1->A:End 1 หมายถึงเงื่อนไขที่เป็นจริงเสมอ สิ่งนี้อาจมีประโยชน์หากต้องมีหลายวิธีในการออกจากลูป เช่น::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End สิ่งหนึ่งที่ฉันแนะนำคือให้ลูปเป็น lable::Lbl A:While 1: s tuff:End หากคุณต้องการให้โปรแกรมกลับไปที่ลูปหลังจากนั้น มันออกจากลูปเพียงแค่ใช้คำสั่ง Goto A. New: ขณะที่ End
ขั้นตอนที่ 3: สุ่ม
บางครั้งคุณต้องการให้โปรแกรมทำการสุ่ม เช่น บอกหมายเลขสุ่ม หรือวางข้อความไว้ที่ตำแหน่งสุ่ม ในการทำเช่นนั้น คุณสามารถใช้ randInt(command. คุณจะต้องใช้มันดังนี้::randInt(a, b) มันจะเลือกตัวเลขสุ่มระหว่าง a และ b (อาจเป็น a หรือ b) ดังนั้นถ้า คุณต้องการโปรแกรมที่วางชื่อของคุณไว้ที่ตำแหน่งสุ่มบนหน้าจอเมื่อคุณกด Enter โปรแกรมของคุณควรมีลักษณะดังนี้::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A แน่นอน คุณยังสามารถให้ค่าสุ่มแก่จดหมายเช่นนี้::randInt(a, b)->RNew คำสั่ง: randInt(
ขั้นตอนที่ 4: คำสั่ง GetKey
คำสั่ง getKey เป็นคำสั่งขั้นสูงของแม่มดที่ใช้เพื่อให้โปรแกรมขอคีย์ อาจเป็นคีย์ใดก็ได้ยกเว้นปุ่มเปิด มีสิ่งหนึ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับคำสั่งนี้ ไม่ใช่คำสั่งเช่น Prompt หรือ Input แม่มดรอให้คุณป้อนค่า ถ้าคุณไม่ป้อนค่า มันจะไปต่อด้วยโปรแกรมที่มีค่า 0 ในการทำให้ 'รอ' คำตอบของคุณ คุณต้องสร้างลูป นี่คือตัวอย่างของลูปดังกล่าว::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 อย่างที่คุณเห็น คุณสามารถเรียกคืนคีย์ที่ใส่ใน Ans ได้ มีปัญหาเดียวเท่านั้นกับสิ่งนี้ ฉันจะกลับมาที่ในวินาที ก่อนอื่นคุณต้องการทราบว่าคำสั่งนี้ทำงานอย่างไร ทุกคีย์มีหมายเลขของตัวเอง คุณสามารถดูว่าหมายเลขใดเป็นของปุ่มใดบนรูปภาพ หากคุณกดปุ่ม Ans จะได้รับค่าของมัน แต่ตอนนี้ปัญหาของสัญกรณ์นี้ หากคุณจะใช้คำสั่ง getKey เพื่อเปลี่ยนค่าของตัวแปร วิธีนี้อาจทำให้เกิดปัญหาได้ สมมติว่าคุณมีโปรแกรมนี้::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: ไปที่ 1 โปรแกรมนี้ควรแสดงค่าของ A หากคุณกดขึ้น ควรเพิ่มตัวหนึ่งลงใน A และถ้าคุณกดลง ค่าหนึ่งควรถูกลบออกจาก A แล้ว ควรแสดงค่าของ A ให้คุณทราบ น่าเสียดายที่โปรแกรมนี้จะ ไม่ได้ทำงานอย่างนั้นจริงๆ ปัญหาอยู่ในวิธีการทำงานของ Ans ใช้ค่าของการคำนวณที่ทำล่าสุด หากคุณกดขึ้น Ans จะเป็น 25 ดังนั้นจะเพิ่มหนึ่งรายการ แต่สิ่งที่จะทำต่อไปคือดูว่า Ans เป็น 34 หรือไม่ Ans จะเป็น 34 เมื่อ A เป็น 34 เพราะ A+1 คือการคำนวณครั้งสุดท้ายที่ทำ ดังนั้นในโปรแกรมนี้ A จะไม่มีวันใหญ่กว่า 33 ได้ เพื่อให้แน่ใจว่าโปรแกรม ทำงานได้ดีเพียงให้ getKey เป็นค่าอื่นเช่น K โปรแกรมของคุณควรมีลักษณะดังนี้::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 ตอนนี้คุณคิดว่าแน่นอน ฉันจะรู้ค่าทั้งหมดของทุกคีย์ได้อย่างไร คุณไม่จำเป็นต้อง คุณสามารถสร้างโปรแกรมที่ทำเพื่อคุณ:) โปรแกรมอาจมีลักษณะดังนี้::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 เป็นโปรแกรมขนาดเล็กแต่มีประโยชน์มาก สิ่งเดียวที่ทำคือแสดง 0 ซ้ำ ๆ จนกว่าคุณจะกดปุ่ม เมื่อคุณทำ มันจะแสดงค่าที่เป็นของคีย์ แล้วแสดง 0 ซ้ำอีกครั้ง คุณสามารถทำให้โปรแกรมไม่แสดง 0 ทุกครั้ง แต่ถ้าคุณทำ โปรแกรมจะใหญ่ขึ้นมากเท่านั้น และจะ ไม่ได้เตือนคุณถึงความจริงที่ว่าถ้าคุณไม่ป้อนคีย์ก็จะไปกับค่า 0 นอกจากนี้ยังมีเคล็ดลับอื่นในการจำค่าของทุกคีย์ ขั้นแรกให้นับจากแถวบนของปุ่มลงไปถึงแถวของปุ่มที่คุณต้องการ สมมติว่าคุณต้องการทราบค่าของ prgm แถวคือแถวที่ 4 นับจากซ้ายไปขวา prgm จะเป็นคีย์ที่ 3 prgm คือแถวที่ 4 คีย์ 3 จึงเป็นค่า 43 คำสั่งใหม่: getKey
ขั้นตอนที่ 5: สองหน้าจอ
ในฮาร์ดแวร์ เครื่องคิดเลขมีหน้าจอเดียว แต่ในซอฟต์แวร์ มีหน้าจอสองหน้าจอ คุณสามารถใช้ทั้งสองอย่างเพื่อให้โปรแกรมทำงานได้ แต่คุณสามารถใช้ได้เพียงอันเดียวในเวลาเดียวกัน หน้าจอเหล่านั้นคือหน้าจอหลักและหน้าจอกราฟ หน้าจอหลัก หน้าจอหลักคือหน้าจอที่คุณป้อนสูตรและเครื่องคิดเลขจะแสดงคำตอบ หน้าจอนี้ใช้โดยคำสั่งต่างๆ เช่น Disp, Input, Output(, Prompt และ ClrHome นอกจากนี้ยังเป็นหน้าจอที่แสดง Done เมื่อออกจากโปรแกรม อันที่จริงนี่คือหน้าจอหลักและส่วนใหญ่จะใช้สำหรับโปรแกรมธรรมดาหรือโปรแกรมคำนวณ เช่นสูตรสมการกำลังสอง หน้าจอนี้ไม่แม่นยำนัก เพราะมันเป็นเพียง 16 คูณ 8 (กว้าง 16 และสูง 8) ในตำแหน่งเดียว คุณสามารถวางอักขระหนึ่งตัว เช่น ตัวเลข ตัวอักษร จุดบลัง หรือ +, -, / หรือ * อักขระบางตัวใช้หลายตำแหน่ง เช่น cos(ตัวนี้มี 4 ตำแหน่งติดต่อกัน หน้าจอกราฟ กราฟหน้าจอคือหน้าจอที่เครื่องคิดเลขวาดเป็นกราฟ หน้าจอนี้ใช้คำสั่งที่ หาได้โดยการกด DRAW (2ND, PRGM) หน้าจอนี้แม่นยำกว่าเยอะเพราะอยู่ที่ 94 x 62 ตำแหน่ง หรือจริงๆ แล้วพิกเซล ทุกพิกเซลสามารถเปิดหรือปิดได้ด้วยคำสั่งจากเมนู DRAW ผมขอแนะนำให้ทำความคุ้นเคย ตัวเองด้วยพระบัญชาเหล่านี้ ถนัดมือมาก แต่เข้าใจได้ไม่ยาก ฉันจะเป… ต่อยคำแนะนำอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีการวาดบนเครื่องคิดเลขในอนาคตอันใกล้ โดยอธิบายคำสั่งส่วนใหญ่ที่ให้ไว้ในเมนู DRAW
ขั้นตอนที่ 6: ไมล์และกิโลเมตร
บางทีคุณอาจไม่ชอบโปรแกรมไมล์และกิโลเมตรจากระดับเริ่มต้น อาจเป็นเพราะคุณต้องปิดโปรแกรมและเริ่มต้นใหม่เพื่อป้อนค่าอื่น ถ้าฉันบอกคุณคุณไม่จำเป็นต้อง ในขั้นตอนนี้ ฉันจะแสดงวิธีทำให้โปรแกรมดูดีขึ้นและสะดวกขึ้น นี่คือโปรแกรม::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:That:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 1:Else:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Output(1, 1, "KM)::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:If K=25 and A=0 or K=34 and A=0:That:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:If K=25 and A=1 or K=34 and A= 1:แล้ว:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Goto 1:Else:If K=105:Goto 2: If K=22:That:ClrHome:Else:Goto 1:Lbl 2:If A=0:That:Output(2, 1, "KM::Input "MILES:", M:M*1.609344->N:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 3:Else:Output(2, 1, "MILES::Input "KM:", N:N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3What does it do? โปรแกรมนี้จะแสดงสิ่งนี้ก่อน: MILES:0 KM:0 หากคุณกดขึ้นหรือลงพวกเขาจะ เปลี่ยนตำแหน่ง เมื่อคุณกด Enter มันจะถามหาค่าที่อยู่ที่ t ความเห็น ป้อนค่าแล้วกด Enter มันจะคำนวณค่าอื่น ๆ และแสดงผล เมื่อคุณกดขึ้นหรือลง MILES และ KM จะสลับตำแหน่งอีกครั้ง เช่นเดียวกับค่าต่างๆ จนกว่าคุณจะกด Enter อีกครั้ง จากนั้นค่าจะเปลี่ยนเป็น 0 และโปรแกรมจะถามหาค่าอื่นของค่าที่อยู่ด้านบน เมื่อคุณกด MODE โปรแกรมจะหยุด เมื่อคุณสร้างโปรแกรมที่ใช้ตัวแปร ฉันแนะนำให้เปลี่ยนตัวแปรทั้งหมดที่คุณใช้เป็น 0 ที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรม คำสั่ง 'and' และ 'or' สามารถพบได้โดยกด 2nd, math (test) และกดซ้าย
ขั้นตอนที่ 7: สูตรกำลังสอง
อาจเป็นเพราะคุณไม่ชอบโปรแกรมสูตรสมการกำลังสองที่แล้ว เพราะคุณไม่สามารถดูสิ่งที่คุณป้อนสำหรับ A, B และ C หลังจากได้รับค่าของ X หรืออาจเป็นเพราะถ้าคุณต้องการเปลี่ยนค่าของ A คุณต้องรีสตาร์ทโปรแกรมและป้อนค่าเดิมสำหรับ B และ C อีกครั้ง ด้วยโปรแกรมนี้ ปัญหาทั้งหมดจะได้รับการแก้ไข โปรแกรมมีขนาดใหญ่กว่าโปรแกรมสุดท้ายมาก แต่ก็ดูดีกว่าและใช้งานได้ดีกว่าอย่างแน่นอน:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:If Z=0:แล้ว:เอาท์พุท(1, 1, "A=:เอาท์พุท(1, 3, A:เอาท์พุท(2, 1, "B=:เอาท์พุท(2, 3, B:เอาท์พุท(3, 1, "C=:เอาท์พุท(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR: เอาต์พุต(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:Else:If Z=1:then:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(1, 1, "B=:Output(1, 3, B:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:) อื่น:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(1, 1, "C=:Output(1, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:If K=0:Goto 1 mark 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z เครื่องหมาย 2:If Z=3:0->Z เครื่องหมาย 3:If Z=-1:2->Z เครื่องหมาย 4:If K=105:Goto 2:If K=22:then เครื่องหมาย 5:ClrHome:Else:ไปที่ 3:Lbl 2:ถ้า Z=0:ไปที่ A:ถ้า Z=1:ไปที่ B:ถ้า Z=2:ไปที่ C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, " X=:Output(7, 3, Y:Input "A=", A:If A=/0 and B=/0 and C=0:That mark 6:B²-4AC->D:If D<0: ไปที่ E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3 mark 7:Lbl B:ClrHome:เอาท์พุท(2, 1, "C=:เอาท์พุท(2, 3, C:เอาท์พุท(3, 1, "A=:เอาท์พุท(3, 3, A:เอาท์พุท(4, 1, "DISCR=:เอาท์พุท(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y: ป้อน "B=", B:If A=/0 และ B=/0 และ C=0: จากนั้น:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=: เอาท์พุต(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Input "C=", C:If A=/0 and B =/0 และ C=0: จากนั้น:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pause:Goto 5 Marks: 1. การวางบรรทัดนี้ไว้ใต้คำสั่ง getKey โดยตรงจะทำให้โปรแกรมตอบสนองเร็วขึ้น เพราะมันถามหาคีย์ใหม่ทันที แทนที่จะตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้ทั้งหมดก่อน ซึ่งค่อนข้างจะไร้ประโยชน์ 2. (K=25) และ (K=34) เป็นเงื่อนไข เงื่อนไขเหล่านี้มีค่า 1 ถ้าจริง และค่า 0 ถ้าไม่ นี่เป็นวิธีเขียนเงื่อนไขสั้นๆ 3. Z อาจไม่ใช่ 3 ดังนั้นหากนับขึ้นถึง 3 มันก็จะไปถึง 0 ทันที 4. Z อาจไม่เป็นลบ ดังนั้นหากนับถอยหลังและไปถึงค่าที่ต่ำกว่า 0 จะไปที่ 2 ทันที. 5.หากกดปุ่ม 22 (MODE/QUIT) โปรแกรมจะล้างหน้าจอ (ClrHome) แล้วออก เนื่องจากจะไปถึง Else โดยไม่ต้องไปถึงคำสั่ง Goto ก่อน 6. =/ ควรเป็นเครื่องหมาย 'ไม่' พบได้โดยการกด 2ND, MATH จากนั้นเลือกตัวเลือกที่สอง น่าเสียดายที่ฉันพิมพ์ไม่ได้ 7. ฉันไม่รู้ว่าทำไมต้องวางคำสั่ง Else และ Goto 3 ไว้ที่นั่น แต่ถ้าไม่ได้วางไว้ที่นั่น โปรแกรมจะหยุดทำงาน จะทำอย่างไร? โปรแกรมนี้แสดงหน้าจอนี้: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 OR X=0 หากคุณกดขึ้นหรือลง A, B และ C จะสลับตำแหน่ง การกดขึ้นจะทำให้อันบนไปล่างและอันตรงกลางไปด้านบน (firs B จากนั้น C จากนั้น A) การกดลงจะทำให้ตัวล่างไปด้านบนและตัวบนไปตรงกลาง (firs C แล้ว A จากนั้น B) ด้วยวิธีนี้คุณสามารถหมุนตัวอักษรสามตัวนี้ได้ เมื่อคุณกด Enter มันจะถามคุณถึงค่าตัวบน ป้อนค่าและกด Enter ตอนนี้คุณสามารถหมุนตัวอักษรสามตัวได้อีกครั้ง เมื่อทั้งสามตัวอักษรได้ค่าซึ่งไม่ใช่ 0 โปรแกรมจะป้อนค่าของ discriminant และทั้งสองค่าที่เป็นไปได้สำหรับ X ตอนนี้คุณยังสามารถหมุนและเปลี่ยนค่าของ A, B และ C เพื่อให้มันคำนวณ discriminant และ ทั้ง X สำหรับค่าอื่นของ A, B หรือ C เมื่อคุณกด MODE/QUIT โปรแกรมจะปิด หากคุณป้อนค่าสำหรับ A, B และ C ซึ่งจะทำให้ discriminant เป็นค่าลบ โปรแกรมจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด เนื่องจากไม่สามารถใช้รากที่สองจากจำนวนลบได้ ฉันใส่คุณสมบัติพิเศษในโปรแกรมซึ่งจะทำให้โปรแกรมไม่เกิดข้อผิดพลาด แต่ทำให้แสดงความจริงที่ว่า discriminant มีขนาดเล็กกว่า 0 หลังจากนี้คุณจะต้องกด Enter และค่าทั้งหมดจะถูกรีเซ็ตเป็น 0.
ขั้นตอนที่ 8: ไบนารี
นี่คือโปรแกรมที่สามารถเปลี่ยนตัวเลขปกติเป็นเลขฐานสองได้ ลองดู::Lbl A:ClrHome:Input "NUMBER", A:If A<0:Goto A:12->X:0->Z:While 1:X-1->X:A-2^X ->B:If B<0:End:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "BINARY NUMBER IS", Z:Pause:ClrHome:Menu(" ANOTHER NUMBER?", "YES", A, "NO", B:Lbl Bมันใช้ทำอะไร โปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมที่ค่อนข้างเล็ก แต่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ ทั้งหมดนั้นคือการขอหมายเลขจากคุณ และเมื่อป้อนเข้าไป มันจะคำนวณเป็นไบนารีทวิน มันค่อนข้างง่าย หากคุณต้องการ คุณสามารถค้นหาว่ามันทำงานอย่างไรกับรูปลักษณ์ที่ดูดี มีเพียงสิ่งเดียวที่ฉันต้องชี้ให้เห็น: คุณ ต้องไม่ป้อนตัวเลขที่มากกว่า 1024 เพราะจากนั้นโปรแกรมจะใช้สัญกรณ์วิทยาศาสตร์สำหรับเลขฐานสองซึ่งจะทำให้โปรแกรมไม่แม่นยำ
ขั้นตอนที่ 9: นักเลง
นี่คือโปรแกรมที่ฉันไม่ได้คิดขึ้นเอง แต่พบในเว็บ เป็นโปรแกรมรักษาหน้าจอชนิดหนึ่งที่เรียกว่าคนโกหก ลองดู::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Change(A, B:If A=0:1->C:If A=62:-1->C:If B=0:1->D:If B=94:-1 ->D:Endมันทำอะไร โปรแกรมนี้ใช้หน้าจอกราฟ มันลากเส้นทแยงมุมผ่านหน้าจอโดยเริ่มจากตำแหน่งสุ่มบนหน้าจอ เมื่อมาถึงขอบของหน้าจอ มันจะเด้งออกและไป ไปอีกทางหนึ่ง วิธีนี้จะทำให้หน้าจอเป็นสีแล้วลบตัวเองอีกครั้ง สนุกมากที่จะสร้างความประทับใจให้เพื่อนของคุณด้วย
ขั้นตอนที่ 10: Chatbot
นี่คือการตั้งค่าหลักสำหรับแชทบอท ง่ายจริงจริง.:ClrHome:Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3:EndMarks 1 นี้เป็นเพียงข้อความต้อนรับบางส่วน ป้อนที่นี่ตามที่คุณต้องการ หรือเพียงแค่ ลบบรรทัดนี้ ดูเอาเอง 2. Str 1 เป็นตัวแปร มีคำอธิบายในผู้เริ่มต้นใช้งาน โดยทั่วไปจะเก็บข้อความ 3. ป้อนการโต้ตอบที่คุณต้องการให้เครื่องคิดเลขทำที่นี่ เช่น ป้อนสิ่งนี้:: ถ้า Str1="HELLO:Disp "HYWhat does it do? โดยพื้นฐานแล้วโปรแกรมนี้จะรอให้คุณป้อนข้อความอยู่ ถ้าคุณทำ มันจะตรวจสอบ 'แคตตาล็อก' ของเขา หากคุณ 'เรียนรู้' ข้อความนั้น มันจะทำอย่างแน่นอน เรียนมาทำอะไร ลองมาดูตัวอย่างกัน ถ้าเข้า HELLO เครื่องคิดเลขจะตอบด้วย HY ต้องไม่ลืมเครื่องหมายคำพูด เพราะไม่อย่างนั้น จะไม่ได้ผล คุณสามารถเรียนรู้ได้มากเท่าไหร ได้ตามใจชอบแล้วคุยเวลาเบื่อๆ ถ้าเครื่องคิดเลขไม่รู้ข้อความที่กรอกเข้าไปก็จะขอแค่ข้อความอื่นแล้วไม่ใส่ใจสิ่งที่คุณพูด. ต่อไปนี้คือตัวอย่างอื่นๆ ของสิ่งที่คุณสามารถเรียนรู้ได้::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "ทักทาย:If A=2:Disp "GOODDAY:If A=3:Disp "HELLO:End:Else:If Str1=" กี่โมงแล้ว:getTime:If Str1="เปิด ABC:prgmABC
ขั้นตอนที่ 11: เล่นตลก
แน่นอน คุณยังสามารถยุ่งกับเครื่องคิดเลขของเพื่อนคุณได้ นี่คือสองโปรแกรมตลก พวกมันทำได้ง่ายบนเครื่องคิดเลขของเพื่อน นี่คือรายการแรก::ClrHome:Disp: "YOUR CALCULATOR", "HAS BEEN BLOCKED", "", "ENTER CODE::Lbl A:Input " ", X:If X=23:Goto B:Goto A:Lbl B:Input " ", X:If X=11:Goto C:Goto A:Lbl C:Input " ", X:If X=1995:Stop:Goto Aมันทำอะไร โปรแกรมนี้จะบอกให้คุณทราบว่าเครื่องคิดเลขของคุณได้รับ ถูกบล็อค ถัดมาก็จะขอรหัสคุณ รหัสในกรณีนี้คือ 23-11-1995 อย่างที่คุณเห็นเป็นวันที่ คุณจะต้องป้อน 23 ก่อน ถ้าไม่ทำจะถามคุณอีกครั้ง จนกว่าคุณจะป้อน 23. หลังจากคุณป้อน 23 มันจะถามคุณสำหรับหมายเลขอื่น ถ้าคุณป้อน 11 มันจะไปถามคุณอีกหมายเลข (1995) แต่ถ้าคุณไม่ มันจะกลับไปที่จุดเริ่มต้นและขอ 23 อีกครั้ง หากคุณป้อนตัวเลขทั้งสามในบรรทัดถูกต้องโปรแกรมจะหยุดและเครื่องคิดเลขของคุณจะถูกปลดล็อค ความสนุกของโปรแกรมนี้คือคุณไม่สามารถดูได้ว่าใช่หรือไม่ ถามคุณสำหรับหมายเลขแรก ที่สอง หรือสาม ดังนั้นคนอื่นจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณต้องป้อน n. ที่แตกต่างกัน 3 ตัว เบอร์ (เว้นแต่คุณจะบอกพวกเขา) คุณสามารถป้อนรหัสใดก็ได้ ถ้าคุณจะทำโปรแกรมนี้ด้วยเครื่องคิดเลขของคนอื่น ให้ลองวันเกิดของเขา/เธอ มันเป็นรหัสของพวกเขาและพวกเขาจะรู้รหัส แต่พวกเขาจะไม่รู้ว่านั่นคือรหัส มีสิ่งหนึ่งที่น่าผิดหวังเล็กน้อยเกี่ยวกับโปรแกรมนี้ คุณสามารถออกจากโปรแกรมได้ง่ายๆ โดยกด On โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวและให้ตัวเลือกในการออก กดออกและเครื่องคิดเลขจะถูกปลดล็อคโดยไม่ต้องป้อนรหัส อย่างไรก็ตาม มันใช้ได้กับทุกโปรแกรม นี่คือโปรแกรมที่สอง::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:Endมันทำอะไร? โปรแกรมนี้สั้นกว่านั้นอีก ดังนั้นจึงง่ายต่อการสร้างเครื่องคิดเลขของเพื่อนอย่างรวดเร็วโดยที่เขา/เธอไม่ได้สังเกต หากคุณเปิดโปรแกรมนี้ เพื่อนของคุณจะไม่สังเกตเห็นความแตกต่างเมื่อเครื่องคิดเลขทำงานตามปกติ เพื่อนของคุณจะป้อนคำถาม เช่น ใช้ 23-4 คำตอบที่ถูกต้องคือ 19 แต่เครื่องคิดเลขจะแสดงคำตอบแบบสุ่มระหว่าง 19-10=9 และ 19+10=29 มีความเป็นไปได้ 4, 76% ที่เครื่องคิดเลขให้จะเป็นคำตอบที่ถูกต้อง ดังนั้นมันอาจจะผิดก็ได้ อย่าดึงเคล็ดลับนี้ก่อนการทดสอบคณิตศาสตร์ เพราะนั่นอาจทำให้เกรดของเพื่อนคุณเสียหายได้ ซึ่งไม่ยุติธรรม
ขั้นตอนที่ 12: เปลี่ยนชื่อ/ลบโปรแกรม
อย่างที่คุณอาจทราบ คุณไม่สามารถเปลี่ยนชื่อโปรแกรมได้ แม้ว่าคุณสามารถสร้างโปรแกรมใหม่และคัดลอกเนื้อหาของโปรแกรมที่คุณต้องการเปลี่ยนชื่อเป็นโปรแกรมใหม่ได้ สมมุติว่าคุณเป็นโปรแกรม ABC ของฉัน แต่คุณตั้งชื่อมันว่า ABCD ตอนนี้คุณต้องการให้เรียกว่า ABC คุณจะต้องสร้างโปรแกรมใหม่ที่เรียกว่า ABC จากนั้นกด RCL (2ND, STO) กด PRGM ซ้าย และขาย ABCD กด Enter แล้ว Enter อีกครั้ง เนื้อหาของ ABCD จะถูกคัดลอกไปยัง ABC ตอนนี้คุณมีสองโปรแกรมซึ่งทั้งสองทำสิ่งเดียวกัน คุณอาจต้องการลบ ABCD โดยกด MEM (2ND, +), ลง, Enter, Enter ตอนนี้คุณเห็นรายการของทุกอย่างที่จัดเก็บไว้ในเครื่องคิดเลขของคุณ Sellect ABCD โปรแกรมที่คุณต้องการลบ แล้วกด Delete ตอนนี้โปรแกรมของคุณถูกลบ:)
ขั้นตอนที่ 13: รูทีนย่อย
เมื่อเขียนโปรแกรม คุณสามารถเรียกใช้โปรแกรมอื่นเป็นรูทีนย่อยได้ ในการดำเนินการดังกล่าว ให้แก้ไขโปรแกรม กด PRGM ไปทางซ้าย แล้วเลือกโปรแกรมที่คุณต้องการโทร เมื่อคุณกด Enter คุณจะเห็นบรรทัดถัดไป::prgmNAME เมื่อโปรแกรมที่คุณกำลังแก้ไขเห็นบรรทัดนี้ โปรแกรมจะเรียกใช้โปรแกรม NAME และเมื่อเสร็จสิ้นด้วย NAME โปรแกรมแรกจะดำเนินต่อไป.
ขั้นตอนที่ 14: เก็บถาวร
อย่างที่คุณอาจทราบ เครื่องคิดเลขของคุณมีหน่วยความจำสองอย่าง: RAM และที่เก็บถาวร หน่วยความจำแรมคือหน่วยความจำหลักและหน่วยความจำที่ใช้งานได้ เมื่อคุณเก็บโปรแกรม รูปภาพ รายการ หรือตัวแปรอื่นๆ โปรแกรมจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำแรม น่าเสียดายที่เมื่อคุณสร้างโปรแกรมจำนวนมาก คุณจะเห็นว่าหน่วยความจำ RAM นั้นค่อนข้างเล็ก คุณสามารถเก็บถาวรโปรแกรมหรือรูปภาพใดๆ โดยไปที่ MEM, Mem Mgmt/Del…, All… เลือกโปรแกรม/รูปภาพที่คุณต้องการเก็บถาวรแล้วกด Enter โปรแกรมจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำ Archive แทนหน่วยความจำ RAM ซึ่งจะส่งผลให้เครื่องคิดเลขเร็วขึ้น เมื่อโปรแกรมถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำถาวรแล้ว คุณจะไม่สามารถเรียกใช้หรือแก้ไขโปรแกรมได้ ไม่สามารถเรียกคืนหรือจัดเก็บรูปภาพได้ หากต้องการยกเลิกการเก็บถาวร เพียงไปที่รายการ เลือกโปรแกรมที่คุณต้องการยกเลิกการเก็บถาวร แล้วกด Enter คุณยังสามารถไปที่ CATALOG (2ND, 0) และขายคำสั่ง Archive หรือ Unarchive คำสั่งเหล่านี้ใช้ไม่ได้กับโปรแกรม แต่ใช้ได้กับรูปภาพ เลือกคำสั่งดังกล่าว จากนั้นกด VARS รูปภาพ และเลือกรูปภาพที่คุณต้องการ (ยกเลิก) เก็บถาวร กด Enter เพื่อเลือกและกด Enter อีกครั้งเพื่อ (ยกเลิก) เก็บถาวร เมื่อเก็บโปรแกรมหรือรูปภาพแล้ว จะมีดาวดวงเล็กๆ ปรากฏขึ้นที่หน้าชื่อโปรแกรมหรือรูปภาพนั้น
ขั้นตอนที่ 15: สำรองข้อมูลเครื่องคิดเลขของคุณ
แน่นอนว่ามักจะมีพวกที่น่ารังเกียจที่รีเซ็ตเครื่องคิดเลขของคุณอยู่เสมอ ดังนั้นคุณจะสูญเสียทุกโปรแกรมที่คุณสร้างไว้ ดีไม่ต้องกังวล มีวิธีการสำรองข้อมูลจาก TI ของคุณและนำโปรแกรมทั้งหมดกลับคืนมาในวันเดียวกับที่คนที่น่ารังเกียจลบออก โปรแกรมฟรีที่ใช้งานง่ายมากคือ TI Connect คุณสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมนี้ได้ที่นี่ ก่อนอื่นให้เลือกโฆษณาทางด้านขวาของหน้าจอ 'TI connect for Mac' หากคุณใช้ Mac หรือ 'TI connect for Windows' หากคุณใช้พีซี จากนั้นเลือกภาษาที่คุณต้องการแล้วกด 'ดำเนินการต่อในฐานะแขก' จากนั้นเริ่มดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม เมื่อติดตั้งแล้วให้เปิดโปรแกรม หน้าจอขนาดเล็กจะปรากฏขึ้นพร้อมกับ 7 ตัวเลือกที่แตกต่างกัน: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo และ Explore My TI Data จากตัวเลือกเหล่านี้ มีเพียงสองตัวเลือกที่คุณสามารถใช้ได้โดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์เพิ่มเติม ทั้งสองนี้เป็นการสำรองและกู้คืน ขั้นแรกให้เชื่อมต่อ TI ของคุณกับคอมพิวเตอร์ด้วยสาย USB ที่คุณได้รับจากเครื่องคิดเลข จากนั้นเลือก สำรองข้อมูล (หรือกด b) เพื่อทำการสำรองข้อมูล TI ของคุณ การเชื่อมต่อ TI จะเริ่มค้นหา TI ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ทันที เลือกเครื่องคิดเลขที่เหมาะสมและเลือกตำแหน่งที่คุณต้องการจัดเก็บข้อมูลสำรอง วิธีตั้งชื่อเครื่องและสิ่งที่คุณต้องการสำรองข้อมูล: แอป ไฟล์เก็บถาวรหรือ ram หรือชุดค่าผสมใดๆ กดตกลงและคอมพิวเตอร์จะเริ่มสำรองข้อมูล TI ของคุณ ในการกู้คืนข้อมูลสำรองไปยัง TI ให้เชื่อมต่อ TI กับคอมพิวเตอร์ของคุณแล้วเลือก Restore (หรือกด r) อีกครั้งจะเริ่มค้นหา TI ที่เชื่อมต่อทันที เลือก TI แล้วเลือกว่าต้องการกู้คืนแอป ไฟล์เก็บถาวร แรม หรือทั้งสองอย่างรวมกัน จากนั้นเลือกข้อมูลสำรองที่คุณต้องการกู้คืนบนเครื่องคิดเลขแล้วกดตกลง รอสองสามวินาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนโปรแกรมและแอพและสิ่งที่จำเป็นต้องคัดลอก) และทำเสร็จแล้ว
แนะนำ:
คอมพิวเตอร์ Rocket Flight ขั้นสูง!: 4 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
Advanced Model Rocket Flight Computer!: ฉันต้องการคอมพิวเตอร์บินจรวดรุ่นไฮเอนด์สำหรับจรวดใหม่ล่าสุดของฉันที่ควบคุมตัวเองได้โดยไม่ต้องใช้ครีบ! ฉันเลยสร้างมันขึ้นมาเอง! เหตุผลที่ฉันตัดสินใจสร้างสิ่งนี้ก็เพราะฉันสร้างจรวด TVC (การควบคุมเวกเตอร์แรงขับ) ซึ่งหมายความว่าเ
จี้ LED ขั้นสูง: 4 ขั้นตอน
จี้ LED ขั้นสูง: ในคำแนะนำนี้ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณสามารถสร้างจี้ LED ของคุณเองได้อย่างไร คุณควรตรวจสอบจี้ LED ก่อนหน้าของฉันที่สอนได้ ฉันแสดงเคล็ดลับที่ดีที่นั่น เครื่องประดับเป็นส่วนหนึ่งของความงามหรือไม่? เราจะได้รู้กัน
ระบบชลประทาน IoT ขั้นสูง: 17 ขั้นตอน
ระบบชลประทาน IoT ขั้นสูง: --โดย Maninder Bir Singh Gulshan, Bhavna Singh, Prerna Gupta
การปรับแต่ง GiggleBot Line Follower - ขั้นสูง: 7 ขั้นตอน
การปรับแต่ง GiggleBot Line Follower - ขั้นสูง: ใน Instructables สั้น ๆ นี้ คุณจะต้องปรับแต่ง GiggleBot ของคุณเองเพื่อให้เป็นไปตามเส้นสีดำ ในบทช่วยสอนอื่น ๆ ของ GiggleBot Line Follower เราฮาร์ดโค้ดค่าการปรับแต่งให้ทำงานตามสถานการณ์นั้น คุณอาจต้องการทำให้มันเป็น
ขั้นสูง Makeblock Sensors (DIY): 32 ขั้นตอน (พร้อมรูปภาพ)
เซ็นเซอร์ Makeblock ขั้นสูง (DIY): แพลตฟอร์ม Makeblock ประกอบด้วยชิ้นส่วนเครื่องจักรกลและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภทเพื่อสร้างหุ่นยนต์ Makeblock ขายหุ่นยนต์เหล่านี้โดยเป็นส่วนหนึ่งของแพลตฟอร์มการศึกษา STEM และด้วยภาษา Scratch เด็กๆ จะได้รับทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน