สารบัญ:
2025 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2025-01-13 06:58
ในแล็บนี้ คุณจะใช้ปุ่มกด หน้าจอ LCD และไฟ LED เพื่อสร้างเกม Simon Says โดยใช้ไมโครคอนโทรลเลอร์ Arduino
ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นสำหรับโครงการนี้:
1. Arduino Uno
2. หน้าจอ LCD
3. 4 ปุ่มกด
4. โพเทนชิออมิเตอร์
5. ไฟ LED 4 ดวง
6. เขียงหั่นขนม
7. สายไฟ/ขั้วต่อ
ห้องสมุดที่จำเป็น:
1. LiquidCrystal
2. EEPROM
ขั้นตอนที่ 1: เชื่อมต่อ LED 4 ดวง
สำหรับโครงการนี้ เป็นการดีที่สุดที่จะใช้ LED 4 สีที่แตกต่างกัน เช่น สีฟ้า สีเขียว สีแดง และสีเหลือง
ในการเชื่อมต่อ LED กับเขียงหั่นขนม:
1. วาง LED บนเขียงหั่นขนม
2. ต่อสายจัมเปอร์จากรางกราวด์กับตะกั่วด้านล่าง (-) ของ LED
3. เชื่อมต่อสายจัมเปอร์จากพอร์ตบน Arduino พอร์ตที่ใช้ในแผนภาพคือ A2-A5 กับเขียงหั่นขนม วางตัวต้านทาน 220 Ω (โอห์ม) ในแถวเดียวกับสายไฟและเชื่อมต่อกับตะกั่วด้านบน (+) ของ LED
4. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 1 - 3 เพื่อสิ้นสุดการเชื่อมต่อ 3 LEDs ที่เหลือกับเขียงหั่นขนม
ขั้นตอนที่ 2: เชื่อมต่อ 4 ปุ่มกด
ปุ่มกดจะใช้ในการเล่นเกม ดังนั้นควรวางในตำแหน่งบนเขียงหั่นขนมที่เข้าถึงได้ง่าย เพื่อให้เกมเข้าใจง่ายขึ้น ควรวางปุ่มกดไว้ด้านหน้า LED ที่เกี่ยวข้อง
ขั้นตอนในการเชื่อมต่อปุ่มกด:
1. ใส่ปุ่มกดเข้าไปในเขียงหั่นขนม
2. ต่อสายไฟที่ด้านบนซ้ายของปุ่มเข้ากับรางจ่ายไฟของเขียงหั่นขนม
3. เชื่อมต่อตัวต้านทาน 10K Ω (โอห์ม) ที่ด้านล่างซ้ายของปุ่มและรางกราวด์ของเขียงหั่นขนม
4. ด้านล่างขวาของปุ่มจะต่อสายไฟเข้ากับพอร์ตบน Arduino พอร์ต 2-5 ใช้สำหรับปุ่มในแผนภาพ
5. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 1-4 เพื่อสิ้นสุดการเชื่อมต่อ 3 ปุ่มกดที่เหลือ
ขั้นตอนที่ 3: เชื่อมต่อหน้าจอ LCD
หน้าจอ LCD จะใช้เพื่อแสดงคะแนนปัจจุบันของผู้เล่นในระหว่างเกม รวมทั้งคะแนนสูง LCD เชื่อมต่อกับเขียงหั่นขนมพร้อมหมุด 16 ตัว LCD ต้องใช้โพเทนชิออมิเตอร์ในการทำงาน ดังนั้นให้วางโพเทนชิออมิเตอร์บนเขียงหั่นขนม พินด้านซ้ายบนของโพเทนชิออมิเตอร์เชื่อมต่อกับรางจ่ายไฟของเขียงหั่นขนมและพินซ้ายล่างเชื่อมต่อกับรางกราวด์
หมุด LCD เชื่อมต่อตามลำดับต่อไปนี้:
- พื้น
- พลัง
- ปักหมุด 11
- ปักหมุด 10
- พิน 9
- พิน 8
- ว่างเปล่า
- ว่างเปล่า
- ว่างเปล่า
- ว่างเปล่า
- ปักหมุด7
- พื้น
- ปักหมุด6
- โพเทนชิออมิเตอร์
- พลัง
- พื้น
ขั้นตอนที่ 4: รหัสสำหรับ Simon Says
ไฟล์แนบคือไฟล์ 1200_Project2_Simon.ino ซึ่งมีโค้ดทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการทำโปรเจ็กต์นี้ให้เสร็จสมบูรณ์ รหัสใช้ตัวเลขสุ่มเพื่อกำหนดรูปแบบที่จะแสดงในแต่ละรอบ หน่วยความจำ EEPROM ใช้สำหรับเก็บคะแนนสูง ซึ่งแสดงบนหน้าจอ LCD