
สารบัญ:
- ขั้นตอนที่ 1: ขั้นตอนที่หนึ่ง: เปิด Java IDE ที่คุณเลือก
- ขั้นตอนที่ 2: ขั้นตอนที่สอง: ดาวน์โหลดและเปิดไฟล์.txt ของฉัน
- ขั้นตอนที่ 3: ขั้นตอนที่สาม: คัดลอกและวางจากไฟล์.txt ลงใน IDE
- ขั้นตอนที่ 4: ขั้นตอนที่สี่: สร้างการทดสอบ
- ขั้นตอนที่ 5: ขั้นตอนที่ห้า: สร้างฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำ
- ขั้นตอนที่ 6: ขั้นตอนที่หก: สร้างฟังก์ชันตัวช่วยแบบเรียกซ้ำ
- ขั้นตอนที่ 7: ขั้นตอนที่เจ็ด: ฟังก์ชัน Call Helper ในฟังก์ชันเรียกซ้ำหลัก
- ขั้นตอนที่ 8: ขั้นตอนที่แปด: สร้างเคสพื้นฐานสำหรับฟังก์ชันตัวช่วย
- ขั้นตอนที่ 9: ขั้นตอนที่เก้า: เพิ่ม “+1” และเรียกใช้ฟังก์ชันตัวช่วยอีกครั้ง
- ขั้นตอนที่ 10: ขั้นตอนที่สิบ: รวบรวม / บันทึกรหัสของคุณ
- ขั้นตอนที่ 11: ขั้นตอนที่สิบเอ็ด: เรียกใช้โปรแกรม
- ขั้นตอนที่ 12: ขั้นตอนที่สิบสอง: ขอแสดงความยินดี
2025 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2025-01-23 15:12

ยินดีต้อนรับ และขอขอบคุณที่เลือกชุดคำสั่งนี้ ซึ่งจะแสดงวิธีสร้างฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำ จำเป็นต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับจาวาเพื่อทำความเข้าใจขั้นตอนที่จะดำเนินการ
โดยรวมแล้ว กระบวนการ 12 ขั้นตอนนี้ควรใช้เวลาไม่เกิน 15 นาที ขั้นตอนเดียวที่อาจใช้เวลานานกว่าหนึ่งนาทีคือขั้นตอนที่ 4 ซึ่งจะขอให้ผู้ใช้สร้างการทดสอบตัวอย่างเพื่อดำเนินการ ระยะเวลาที่จะใช้ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ แต่ฉันคาดว่าจะใช้เวลาไม่เกิน 3 นาที
สิ่งที่คุณต้องการในคอมพิวเตอร์ของคุณ: ไฟล์ทดสอบของฉัน (ที่เราจะเพิ่มโค้ดเข้าไป) java IDE ใดๆ ที่คุณเลือก (เราจะใช้ drjava สำหรับสิ่งนี้)
ขั้นตอนที่ 1: ขั้นตอนที่หนึ่ง: เปิด Java IDE ที่คุณเลือก

สำหรับชุดคำสั่งนี้ จะใช้ drjava เพียงแค่เปิดไฟล์ใหม่
ขั้นตอนที่ 2: ขั้นตอนที่สอง: ดาวน์โหลดและเปิดไฟล์.txt ของฉัน
ข้อความนี้มีคลาส "โหนด" ที่เราจะใช้งาน ตลอดจนการทดสอบบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าโค้ดที่เราเขียนทำงานตามที่ตั้งใจไว้ ดาวน์โหลดที่นี่
ขั้นตอนที่ 3: ขั้นตอนที่สาม: คัดลอกและวางจากไฟล์.txt ลงใน IDE

คัดลอกข้อความจากไฟล์ของฉันแล้ววางลงใน java IDE ที่คุณเปิด
ขั้นตอนที่ 4: ขั้นตอนที่สี่: สร้างการทดสอบ

สิ่งนี้จะตรวจสอบเพื่อดูว่าฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำของเราทำงานอย่างถูกต้องหรือไม่ ทำตามรูปแบบของการทดสอบตัวอย่างที่ให้มา
ขั้นตอนที่ 5: ขั้นตอนที่ห้า: สร้างฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำ

เมื่อได้รับแจ้งให้พิมพ์ดังต่อไปนี้:
ขนาด int สาธารณะ (){ }
ขั้นตอนที่ 6: ขั้นตอนที่หก: สร้างฟังก์ชันตัวช่วยแบบเรียกซ้ำ

เมื่อได้รับแจ้งให้พิมพ์ดังต่อไปนี้:
สแตติก int สาธารณะ sizeH(โหนด x){ }
ขั้นตอนที่ 7: ขั้นตอนที่เจ็ด: ฟังก์ชัน Call Helper ในฟังก์ชันเรียกซ้ำหลัก

สิ่งนี้จะทำให้ฟังก์ชันของเราสำรวจผ่านรายการที่เชื่อมโยงตั้งแต่เริ่มต้น
ในฟังก์ชันแรกที่เราเขียน ให้พิมพ์ดังนี้:
ส่งคืน sizeH(ก่อน);
ขั้นตอนที่ 8: ขั้นตอนที่แปด: สร้างเคสพื้นฐานสำหรับฟังก์ชันตัวช่วย

ทุกฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำต้องมีวิธีการสิ้นสุด "กรณีฐาน" จะทำให้เราต้องหยุดการสำรวจเมื่อเราไปถึงจุดสิ้นสุดของรายการ
ในฟังก์ชัน "ตัวช่วย" ให้พิมพ์ดังต่อไปนี้:
ถ้า (x == null) คืนค่า 0;
ขั้นตอนที่ 9: ขั้นตอนที่เก้า: เพิ่ม “+1” และเรียกใช้ฟังก์ชันตัวช่วยอีกครั้ง

เราเพิ่มหนึ่งโหนดสำหรับทุกโหนดที่ฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำเข้าชม
ในฟังก์ชัน "ตัวช่วย" ให้พิมพ์ดังต่อไปนี้:
ส่งคืน 1 + sizeH(x.next);
ขั้นตอนที่ 10: ขั้นตอนที่สิบ: รวบรวม / บันทึกรหัสของคุณ
ต้องคอมไพล์โค้ดก่อนที่เราจะรันโปรแกรมได้
ขั้นตอนที่ 11: ขั้นตอนที่สิบเอ็ด: เรียกใช้โปรแกรม
เรียกใช้โปรแกรมของคุณ! ผลลัพธ์คืออะไร? หากมีบางอย่างผิดพลาด ให้มองย้อนกลับไปและดูว่าคุณได้ป้อนรหัสถูกต้องหรือไม่ และถูกจุดหรือไม่
ขั้นตอนที่ 12: ขั้นตอนที่สิบสอง: ขอแสดงความยินดี

หากนี่คือผลลัพธ์สุดท้ายของคุณ แสดงว่าคุณได้เขียนฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำอย่างเป็นทางการที่วนซ้ำผ่านรายการที่เชื่อมโยง
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน

การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน

วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน

การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)
เครื่อง Rube Goldberg 11 ขั้นตอน: 8 ขั้นตอน

เครื่อง 11 Step Rube Goldberg: โครงการนี้เป็นเครื่อง 11 Step Rube Goldberg ซึ่งออกแบบมาเพื่อสร้างงานง่ายๆ ในรูปแบบที่ซับซ้อน งานของโครงการนี้คือการจับสบู่ก้อนหนึ่ง