สารบัญ:

การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่ายด้วย P5.js & Makey Makey: 7 ขั้นตอน
การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่ายด้วย P5.js & Makey Makey: 7 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่ายด้วย P5.js & Makey Makey: 7 ขั้นตอน

วีดีโอ: การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่ายด้วย P5.js & Makey Makey: 7 ขั้นตอน
วีดีโอ: ปั้นเส้นเป็นรูป : สอนศิลป์ (13 มิ.ย. 63) 2024, พฤศจิกายน
Anonim
การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่าย W/ P5.js & Makey Makey
การเข้ารหัสรูปร่าง Playdoh อย่างง่าย W/ P5.js & Makey Makey

โครงการ Makey Makey »

นี่เป็นโปรเจ็กต์การคำนวณทางกายภาพที่ให้คุณสร้างรูปร่างด้วย Playdoh โค้ดที่สร้างรูปร่างโดยใช้ p5.js และเรียกรูปร่างนั้นให้ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์โดยแตะรูปร่าง Playdoh โดยใช้ Makey Makey

p5.js เป็นสภาพแวดล้อมการเขียนโค้ดเชิงสร้างสรรค์แบบโอเพนซอร์ส บนเว็บใน Javascript เรียนรู้เพิ่มเติมที่นี่:

คุณไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์การเขียนโค้ดใดๆ เพื่อทำโปรเจ็กต์นี้ ซึ่งสามารถใช้เป็นข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการเข้ารหัสแบบข้อความ (ซึ่งต่างจากภาษาที่ใช้บล็อกเช่น Scratch) คุณต้องเขียนโค้ด 4 บรรทัดเท่านั้นจึงจะเสร็จสิ้นโครงการนี้ มีหลายวิธีที่คุณสามารถเปลี่ยนแปลงและขยายแนวคิดพื้นฐานนี้ได้

เสบียง

Makey Makey Kit (พร้อมคลิปจระเข้ 2 ตัว)

Playdoh (สีใดก็ได้)

แล็ปท็อปพร้อมการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต

ขั้นตอนที่ 1: สร้างรูปร่าง Playdoh

สร้างรูปร่าง Playdoh
สร้างรูปร่าง Playdoh

สร้างรูปร่างจาก Playdoh นี่อาจเป็นวงกลม วงรี สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม หรือสามเหลี่ยม โปรดทราบว่าคุณจะต้องเขียนโค้ดรูปร่างนี้ในภายหลัง ดังนั้นยิ่งรูปร่างเรียบง่ายเท่าใด ส่วนการเข้ารหัสก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม p5.js สามารถเขียนโค้ดรูปทรงต่างๆ ได้มากมาย แม้กระทั่งรูปทรงที่กำหนดเอง ดังนั้นคุณจึงสามารถตัดสินใจระดับความยากที่คุณต้องการลองได้

ขั้นตอนที่ 2: เริ่มต้นใน P5.js

เริ่มต้นใน P5.js
เริ่มต้นใน P5.js

หากคุณไม่เคยใช้ p5.js มาก่อน ขอแนะนำให้ตรวจสอบหน้าเริ่มต้นใช้งานบนเว็บไซต์:

ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้ตรวจสอบช่อง YouTube ของ The Coding Train สำหรับบทแนะนำที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการใช้ p5.js นี่คือลิงก์ไปยังเพลย์ลิสต์ที่อธิบายพื้นฐานทั้งหมด:

เนื่องจาก p5.js เป็นแบบเว็บ คุณจึงเขียนโค้ดทั้งหมดบนเว็บได้โดยใช้ p5 Web Editor คุณไม่จำเป็นต้องมีบัญชีเพื่อทำโครงการนี้ แต่ถ้าคุณต้องการบันทึกงานของคุณ คุณจะต้องลงชื่อสมัครใช้บัญชี

บรรณาธิการเว็บ:

โปรแกรมแก้ไขเว็บ p5.js มีพื้นที่สำหรับเขียนโค้ดทางด้านซ้ายและผ้าใบซึ่งจะแสดงผลลัพธ์ของโค้ดทางด้านขวา

สเก็ตช์ p5.js แต่ละรายการมีฟังก์ชัน setup() และฟังก์ชัน draw() ฟังก์ชัน setup() จะทำงานหนึ่งครั้งเมื่อร่างแรกเริ่ม ในฟังก์ชัน setup() คือฟังก์ชัน createCanvas ซึ่งจะสร้างช่องว่างที่รูปร่างของคุณจะถูกวาด ตัวเลขในวงเล็บของฟังก์ชัน createCanvas จะกำหนดแกน X (ซ้ายไปขวา) และแกน Y (บนลงล่าง) ของผืนผ้าใบ ตัวเลขเริ่มต้นคือ 400, 400 ซึ่งหมายความว่าผ้าใบของคุณคือ 400 พิกเซลจากซ้ายไปขวา และ 400 พิกเซลจากบนลงล่าง (คุณสามารถเปลี่ยนค่าเหล่านี้ให้เหมาะกับความต้องการของคุณได้เสมอ) โปรดทราบว่ามุมซ้ายบนของผืนผ้าใบคือจุด 0, 0 สิ่งนี้สำคัญที่ต้องทราบเมื่อคุณเขียนโค้ดรูปร่างของคุณ

ฟังก์ชัน draw() ทำงานเป็นลูปซึ่งหมายความว่ามีการอัปเดตอย่างต่อเนื่องประมาณ 60 ครั้งต่อวินาที ซึ่งจะทำให้เราสามารถสร้างแอนิเมชั่นในแบบสเก็ตช์ของเราได้ ภายในฟังก์ชัน draw() เป็นฟังก์ชันพื้นหลังที่เพิ่มสีสันให้กับผืนผ้าใบของเรา ค่าเริ่มต้นคือ 220 ซึ่งเป็นค่าระดับสีเทา 0 = สีดำ 255 = สีขาว และตัวเลขระหว่างนั้นจะเป็นสีเทาต่างๆ ฟังก์ชันพื้นหลังสามารถรับค่า RGB ซึ่งช่วยให้เราเพิ่มสีได้ เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในขั้นตอนต่อไป

ขั้นตอนที่ 3: เขียนโค้ดรูปร่างของคุณใน P5.js

เขียนโค้ดรูปร่างของคุณใน P5.js
เขียนโค้ดรูปร่างของคุณใน P5.js
เขียนโค้ดรูปร่างของคุณใน P5.js
เขียนโค้ดรูปร่างของคุณใน P5.js

ในการโค้ดรูปร่างของคุณ คุณจะต้องเพิ่มโค้ดในบรรทัดของฟังก์ชัน draw() เท่านั้น

แต่ละรูปร่างมีฟังก์ชันของตัวเองเพื่อให้ปรากฏบนผืนผ้าใบ นี่คือหน้าอ้างอิงสำหรับรูปร่างทั้งหมดใน p5.js:

ในการสร้างวงกลม เราจะใช้ฟังก์ชันวงรี ฟังก์ชันนี้รับ 3 อาร์กิวเมนต์ (ตัวเลขที่อยู่ในวงเล็บ) ตัวเลขแรกคือตำแหน่ง X ของจุดศูนย์กลางของวงกลมบนผืนผ้าใบ และตัวเลขที่สองคือตำแหน่ง Y บนผืนผ้าใบ จำไว้ว่ามุมบนซ้ายคือ 0, 0 และผ้าใบขนาด 400 x 400 พิกเซล ดังนั้น ถ้าฉันต้องการให้วงกลมปรากฏตรงกลางผืนผ้าใบ ฉันจะวางวงกลมไว้ที่ 200 บนแกน X และ 200 บนแกน Y คุณสามารถทดลองกับตัวเลขเหล่านี้เพื่อให้เข้าใจถึงวิธีการวางสิ่งของบนผืนผ้าใบ

ตัวเลขที่สามกำหนดขนาดของวงกลม สำหรับตัวอย่างนี้ มีการตั้งค่าเส้นผ่านศูนย์กลาง 100 พิกเซล ฟังก์ชันวงรีสามารถรับอาร์กิวเมนต์ที่สี่ได้ ซึ่งจะเปลี่ยนอาร์กิวเมนต์ที่สามให้ส่งผลต่อเส้นผ่านศูนย์กลาง X และอาร์กิวเมนต์ที่สี่จะเป็นเส้นผ่านศูนย์กลาง Y สามารถใช้ทำรูปวงรีแทนวงกลมที่กลมสมบูรณ์

ในการกำหนดสีของรูปร่าง เราใช้ฟังก์ชันเติม สิ่งนี้ใช้ 3 อาร์กิวเมนต์ซึ่งเป็นค่า RGB (R = สีแดง, G = สีเขียว, B = สีน้ำเงิน) แต่ละค่าสามารถเป็นตัวเลขได้ระหว่าง 0 ถึง 255 ตัวอย่างเช่น หากต้องการให้สีแดง เราจะใส่ 255, 0, 0 ซึ่งจะเป็นสีแดงทั้งหมดโดยไม่มีสีเขียวหรือสีน้ำเงิน การผสมตัวเลขเหล่านี้ต่างกันจะสร้างสีที่ต่างกัน

มีเว็บไซต์หลายแห่งที่ให้ค่า RGB สำหรับสีต่างๆ มากมาย เช่น

เมื่อคุณพบค่า RGB ที่ตรงกับสีของ PlayDoh แล้ว ให้เขียนฟังก์ชันเติมเหนือฟังก์ชันรูปร่าง

จากนั้นคุณสามารถคลิกปุ่มเล่นในตัวแก้ไขเว็บและคุณจะเห็นรูปร่างของคุณปรากฏบนหน้าจอ

ขั้นตอนที่ 4: ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดปุ่ม

ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น
ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น
ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น
ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น
ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น
ทำให้รูปร่างของคุณปรากฏด้วยการกดแป้น

เนื่องจากเราต้องการให้ภาพสเก็ตช์ p5.js โต้ตอบกับ Makey Makey เราจึงต้องเพิ่มโค้ดเพื่อให้บางสิ่งเกิดขึ้นเมื่อเรากดปุ่มบนแป้นพิมพ์ ในกรณีนี้ เราต้องการให้รูปร่างปรากฏก็ต่อเมื่อเรากดปุ่ม การทำเช่นนี้เราจำเป็นต้องมีคำสั่งแบบมีเงื่อนไข ซึ่งหมายความว่าบางสิ่งในรหัสของเราจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อตรงตามเงื่อนไขบางประการ ในกรณีนี้ จะมีการกดปุ่ม

ในการสร้างเงื่อนไขประโยคเงื่อนไขนี้ เราเริ่มต้นด้วยคำว่า if ตามด้วยวงเล็บ ภายในวงเล็บจะเป็นเงื่อนไขที่เราต้องการให้บรรลุ ใน p5.js มีตัวแปรบิวท์อินที่เรียกว่า keyIsPressed (ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่เหมือนกับที่เขียนไว้ที่นี่) keyIsPressed เป็นตัวแปรบูลีน ซึ่งหมายความว่าสามารถมีค่าได้จริงหรือเท็จ เมื่อกดคีย์จะเป็นค่าจริงและเมื่อไม่ได้กดจะเป็นค่าเท็จ

ในที่สุดเราก็เพิ่มชุดวงเล็บปีกกา { } ภายในวงเล็บปีกกาจะเป็นรหัสที่เราต้องการดำเนินการหากตรงตามเงื่อนไขของเรา ดังนั้นเราจะใส่โค้ดของเราเพื่อสร้างรูปร่างระหว่างวงเล็บปีกกาเหล่านั้น

เมื่อเรารันสเก็ตช์ เราจะไม่เห็นรูปร่างจนกว่าเราจะกดแป้นบนแป้นพิมพ์

หมายเหตุสำคัญ: เมื่อเพิ่มการกดแป้นลงในโค้ดของเรา โปรแกรมแก้ไขเว็บจำเป็นต้องทราบว่าเรากำลังกดแป้นเพื่อเขียนโค้ดในโปรแกรมแก้ไขข้อความหรือไม่ หรือเรากำลังกดปุ่มเพื่อดำเนินการในสิ่งที่เราเขียนโค้ดโดยกดปุ่มเพื่อดำเนินการ เมื่อคุณคลิกปุ่มเล่น ให้เลื่อนเมาส์ไปบนผืนผ้าใบและคลิกบนผืนผ้าใบ สิ่งนี้จะนำจุดสนใจของบรรณาธิการมาสู่ภาพร่างและการกดปุ่มจะเรียกรหัสการกดปุ่มที่เราต้องการให้เกิดขึ้น

ขั้นตอนที่ 5: ตั้งค่า Makey Makey

ตั้งค่า Makey Makey
ตั้งค่า Makey Makey
ตั้งค่า Makey Makey
ตั้งค่า Makey Makey
ตั้งค่า Makey Makey
ตั้งค่า Makey Makey

นำบอร์ด Makey Makey, สาย USB และคลิปจระเข้สองตัวออกมา แนบคลิปจระเข้หนึ่งคลิปกับ Earth และอีกคลิปหนึ่งกับปุ่ม Space (เนื่องจากเราไม่ได้ระบุคีย์ในโค้ดของเรา คีย์ใดๆ ที่เรากดจะทำให้รูปร่างปรากฏขึ้น)

นำคลิปจระเข้ที่ติดมากับปุ่ม Space แล้วกดปลายอีกด้านหนึ่งให้เป็นรูปร่าง Playdoh

เสียบสาย USB เข้ากับแล็ปท็อป

ขั้นตอนที่ 6: แตะ Playdoh Shape

Image
Image
สัมผัสรูปร่าง Playdoh
สัมผัสรูปร่าง Playdoh

จับปลายโลหะของคลิปจระเข้ที่ติดอยู่กับโลกบน Makey Makey แล้วแตะรูปร่าง Playdoh เมื่อคุณแตะรูปร่าง Playdoh รูปร่างที่เข้ารหัสควรปรากฏบนผืนผ้าใบของภาพร่างของคุณ

นี่คือลิงค์ไปยังสเก็ตช์ p5.js สำหรับโครงการนี้:

หากรูปร่างไม่ปรากฏ:

1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้คลิกเมาส์บนผืนผ้าใบของภาพสเก็ตช์ p5.js ก่อนแตะ Playdoh

2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณถือคลิปโลหะของสายดิน

ขั้นตอนที่ 7: รูปร่างที่แตกต่างกัน

รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ
รูปทรงต่างๆ

สามเหลี่ยมเหลือง

บลูสแควร์:

แนะนำ: