สารบัญ:
- ขั้นตอนที่ 1: วิธีการตั้งค่าสภาพแวดล้อม ?
- ขั้นตอนที่ 2: เหตุใดความต้องการ Arduino จึงเพิ่มขึ้น
- ขั้นตอนที่ 3: มาเริ่มกันเลย !!!!!
- ขั้นตอนที่ 4: ส่วนประกอบที่จำเป็น
- ขั้นตอนที่ 5: มันทำงานอย่างไร ?
- ขั้นตอนที่ 6: การเดินสายไฟส่วนประกอบ
- ขั้นตอนที่ 7: ระบุรหัสไปยังบอร์ด Arduino
- ขั้นตอนที่ 8: โปรแกรม/Sketch
- ขั้นตอนที่ 9: สิ่งที่เกี่ยวกับรหัสที่เขียน ?
- ขั้นตอนที่ 10: ฟังก์ชันวนรอบ
- ขั้นตอนที่ 11: วิธีการนำเข้าออบเจ็กต์โซลูชันเซิร์ฟเวอร์ BitViocer ?
- ขั้นตอนที่ 12: บทสรุป
วีดีโอ: ตัวรู้จำเสียง: 12 ขั้นตอน
2024 ผู้เขียน: John Day | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2024-01-30 13:07
สวัสดีทุกคน………
นี่เป็นคำสั่งที่สองของฉันที่ฉันกำลังโพสต์
ยินดีต้อนรับทุกท่านครับ….
ในคำแนะนำนี้ ฉันจะสอนคุณเกี่ยวกับวิธีสร้างโปรแกรมจดจำเสียงโดยใช้บอร์ด Arduino
ฉันคิดว่าคุณเคยมีประสบการณ์กับบอร์ด Arduino มาก่อน ถ้าไม่ ก็ไม่เป็นปัญหาใหญ่ที่นี่ แต่ฉันแนะนำให้คุณชินกับมัน เพราะมันน่าสนใจมากที่จะเล่นกับมันและสร้างโปรเจ็กต์เจ๋งๆ ออกมาตามความคิดสร้างสรรค์และความรู้ของคุณ
ดังนั้นสำหรับผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการใช้ Arduino มาก่อน:
Arduino เป็นฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์แบบโอเพ่นซอร์สที่ผลิตโดยบริษัทที่มีชุมชนนักออกแบบและผู้ผลิตจำนวนมาก ถือได้ว่าเป็นคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถใช้ควบคุมวงจรอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ ได้
Arduino ถูกตั้งโปรแกรมในสภาพแวดล้อมที่พัฒนาขึ้นเองซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของพวกเขาอย่างง่ายดาย
ขั้นตอนที่ 1: วิธีการตั้งค่าสภาพแวดล้อม ?
เพียงค้นหาใน google "ดาวน์โหลด arduino"
คลิกที่ "Arduino - ซอฟต์แวร์"
คุณจะเห็น "ดาวน์โหลด Arduino IDE"
เลือกขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการของคุณ
ดาวน์โหลดและติดตั้ง
ดังนั้น คุณจึงติดตั้งซอฟต์แวร์ได้สำเร็จ และคุณสามารถเขียนรหัสของคุณสำหรับ Arduino และด้วยความช่วยเหลือของสายเคเบิล คุณสามารถเชื่อมต่อบอร์ด Arduino กับคอมพิวเตอร์ และสามารถแทรกรหัสได้
ขั้นตอนที่ 2: เหตุใดความต้องการ Arduino จึงเพิ่มขึ้น
ราคาไม่แพง
บอร์ด Arduino มีราคาไม่แพงเมื่อเปรียบเทียบกับแพลตฟอร์มไมโครคอนโทรลเลอร์อื่นๆ จะมีค่าใช้จ่ายเพียงประมาณ $ 50
ข้ามแพลตฟอร์ม
ซอฟต์แวร์สำหรับ Arduino ทำงานบนระบบปฏิบัติการ Windows, Macintosh OS และ Linux หากเราคิดว่าระบบไมโครคอนโทรลเลอร์อื่น ๆ จะใช้งานได้เฉพาะใน Windows หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่า จำกัด เฉพาะ Windows เท่านั้น
ซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สและขยายได้
ซอฟต์แวร์นี้เป็นโอเพ่นซอร์ส ดังนั้นผู้คนจึงเริ่มศึกษาเกี่ยวกับมันอย่างลึกซึ้งและรวมไลบรารี่ (ซึ่งรวมถึงชุดของฟังก์ชันสำหรับการทำงานของมัน) ของภาษาโปรแกรมอื่นๆ
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมที่ง่ายและสะดวก
ง่ายต่อการใช้ Arduino IDE (ซอฟต์แวร์ที่เราได้พูดคุยกันไปแล้วเกี่ยวกับ….) สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มใช้งาน เนื่องจาก Arduino เองมีแหล่งข้อมูลจำนวนมากซึ่งมีให้ใช้งานบนอินเทอร์เน็ตฟรี ดังนั้นอย่าลังเลที่จะเรียนรู้เพิ่มเติม เกี่ยวกับมัน.
โอเพ่นซอร์สและฮาร์ดแวร์ที่ขยายได้
แผนงานของบอร์ด Arduino ได้รับการเผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต Creative Commons ดังนั้นผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบวงจรสามารถสร้างโมดูลเวอร์ชันของตนเองได้ พวกเขายังมีสิทธิ์ที่จะขยายเทคโนโลยีและสามารถปรับปรุงได้โดยการเพิ่มคุณสมบัติเข้าไป
ขั้นตอนที่ 3: มาเริ่มกันเลย !!!!!
ดังนั้นฉันจึงบอกไปแล้วว่าโปรเจ็กต์นี้เน้นไปที่การรู้จำเสียงโดยใช้ Arduino เป็นหลัก และเพื่อให้มันทำงานบางอย่างได้
พูดชัดขึ้น …….
จะรับสัญญาณเสียงที่ผู้ใช้ให้มา ซึ่งสามารถตรวจจับได้ด้วยการกะพริบของไฟ LED หลังจากนั้นจะเปลี่ยนเป็นเสียงพูดที่สังเคราะห์ขึ้น
ขั้นตอนที่ 4: ส่วนประกอบที่จำเป็น
องค์ประกอบหลักที่จำเป็นสำหรับโครงการนี้คือ:
Arduino ครบกำหนด x 1
Spark Fun Electret ไมโครโฟนฝ่าวงล้อม x 1
Spark Fun Mono Audio Amp Breakout x 1
ลำโพง: 0.25W, 8 โอห์ม x 1
เขียงหั่นขนม x 1
LED 5 มม.: สีแดง x 3
ตัวต้านทาน 330 โอห์ม x 3
สายจัมเปอร์ x 1
หัวแร้ง x 1
เซิร์ฟเวอร์ BitVoicer
เป็นเซิร์ฟเวอร์การรู้จำเสียงและการสังเคราะห์เสียงพูดอัตโนมัติ
ขั้นตอนที่ 5: มันทำงานอย่างไร ?
1. กำลังค้นหาคลื่นเสียง จากนั้นจึงจับคลื่นเหล่านี้และขยายโดยกระดาน Sparkfun Electret Breakout
2. สัญญาณขยายที่ได้รับจากกระบวนการข้างต้นจะถูกแปลงเป็นดิจิทัลและบัฟเฟอร์/จัดเก็บในบอร์ด Arduino โดยใช้ตัวแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัล (ADC) ที่มีอยู่ในนั้น
3. ตัวอย่างเสียงจะถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ BitVoicer โดยใช้พอร์ตอนุกรม Arduino ที่มีอยู่
4. BitVoicer Server จะประมวลผลสตรีมเสียงจากนั้นจะจดจำคำพูดที่มีอยู่
5. คำพูดที่รู้จักจะถูกจับคู่กับคำสั่งที่ถูกกำหนดไว้แล้วก่อนหน้านี้แล้วจะถูกส่งกลับไปยัง Arduino หากคำสั่งใดคำสั่งหนึ่งประกอบด้วยการสังเคราะห์เสียงพูด BitVoicer Server จะเตรียมสตรีมเสียงและส่งไปยัง Arduino
6. Arduino จะระบุคำสั่งที่ให้มาและดำเนินการตามความเหมาะสม หากได้รับกระแสข้อมูลเสียง จะถูกจัดคิวในคลาสลำโพง BVS และเล่นโดยใช้ DUE DAC และ DMA
7. SparkFun Mono Audio Amplifier จะขยายสัญญาณ DAC เพื่อให้สามารถขับลำโพง 8 โอห์ม และสามารถได้ยินผ่านมันได้
ขั้นตอนที่ 6: การเดินสายไฟส่วนประกอบ
ขั้นตอนแรกสุดคือการต่อส่วนประกอบต่าง ๆ ในเขียงหั่นขนมและกับบอร์ด Arduino ตามที่แสดงในภาพ
โปรดจำไว้ว่าบอร์ด Arduino ที่ใช้ในที่นี้คือ DUE มีรุ่นอื่น ๆ ที่ผลิตโดย Arduino ซึ่งแต่ละรุ่นทำงานในระดับแรงดันไฟฟ้าที่แตกต่างกัน
บอร์ด Arduino ส่วนใหญ่ทำงานที่ 5 V แต่ DUE ทำงานที่ 3.3 V
DUE ใช้การอ้างอิงแบบอะนาล็อก 3.3 V แล้ว ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องใช้จัมเปอร์ไปที่พิน AREF
ขออภัย ฉันลืมบอกว่าพิน AREF คือ "ANALOG REFERENCE PIN" ซึ่งมีอยู่ในบอร์ด Arduino ดังแสดงในรูปถัดไป (เป็น Arduino UNO แต่คล้ายกันในเว็บไซต์ที่คล้ายกันในกรณีของ DUE)
พิน AREF บน DUE เชื่อมต่อกับไมโครคอนโทรลเลอร์ผ่านบริดจ์ตัวต้านทาน
ในการใช้พิน AREF ตัวต้านทาน R1 จะต้องยกเลิกการบัดกรีจาก PCB[Printed Circuit Board]
ขั้นตอนที่ 7: ระบุรหัสไปยังบอร์ด Arduino
ดังนั้นเราต้องอัปโหลดโค้ดไปยังบอร์ด Arduino เพื่อให้สามารถทำงานได้ตามคำแนะนำที่ให้ไว้ในโค้ด
มันง่ายมากที่จะทำสิ่งนี้ ฉันจะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำและวิธีการทำงาน
วิธีการติดตั้งห้องสมุด?
ดังนั้นก่อนหน้านั้น เราต้องรู้วิธีการติดตั้งไลบรารี BitVoicer Server ลงใน Arduino IDE,. that บนซอฟต์แวร์ Arduino
เพื่อเปิด Arduino IDE
ที่แผงด้านบนคลิกที่ "ร่าง"
จากนั้นคลิกที่ "รวมห้องสมุด"
เมื่อคลิกที่ "จัดการห้องสมุด"
จากนั้นตัวจัดการไลบรารีจะเปิดขึ้นและเราจะเห็นรายการไลบรารีที่พร้อมสำหรับการติดตั้งหรือที่ติดตั้งไว้แล้ว
ค้นหาไลบรารีที่จะติดตั้ง จากนั้นเลือกหมายเลขเวอร์ชัน
เรากำลังติดตั้งไลบรารี BitVoicer Server ซึ่งจำเป็นสำหรับโครงการนี้
จะนำเข้าไลบรารี.zip ได้อย่างไร
ไลบรารีสามารถแจกจ่ายเป็นไฟล์ ZIP หรือโฟลเดอร์ได้
ชื่อของโฟลเดอร์คือชื่อของไลบรารี
ภายในโฟลเดอร์จะเป็นไฟล์.cpp, ไฟล์.h และมักเป็นไฟล์คีย์เวิร์ด.txt โฟลเดอร์ตัวอย่าง และไฟล์อื่นๆ ที่ไลบรารีต้องการ
จากเวอร์ชัน 1.0.5 ของ Arduino IDE คุณสามารถติดตั้งไลบรารีของบุคคลที่สามได้
อย่าแตกไฟล์ในไลบรารีที่ดาวน์โหลด ปล่อยให้เป็นอยู่
ไปที่สเก็ตช์ > รวมไลบรารี > เพิ่ม.zip Library
เลือกตำแหน่งของไฟล์.zip แล้วเปิดขึ้นมา
กลับไปที่เมนู Sketch > นำเข้าไลบรารี
หากนำเข้าอย่างถูกต้อง ไลบรารีนั้นจะเห็นที่ด้านล่างของเมนูแบบเลื่อนลงเมื่อคุณนำทาง
ขั้นตอนที่ 8: โปรแกรม/Sketch
นี่คือโปรแกรมที่ต้องอัปโหลดใน Arduino
สามารถทำได้ง่ายๆ โดยเชื่อมต่อ Arduino Board กับคอมพิวเตอร์และอัปโหลดไปยังบอร์ด
ขั้นตอนที่ 9: สิ่งที่เกี่ยวกับรหัสที่เขียน ?
ตอนนี้ให้เราดูว่าแต่ละฟังก์ชั่นที่เขียนในรหัสทำอะไรจริง ๆ ………..
การอ้างอิงไลบรารีและการประกาศตัวแปร
ก่อนพูดถึงเรื่องนี้ เราต้องรู้และเข้าใจคำศัพท์พื้นฐานก่อน ซึ่งรวมถึง:
-
BVSP
เป็นห้องสมุดที่ให้ทรัพยากรเกือบทุกอย่างแก่เราซึ่งจำเป็นสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลกับเซิร์ฟเวอร์ BitVoicer
มีโปรโตคอลที่เรียกว่า BitVoicer Server Protocol ซึ่งใช้งานผ่านคลาสของ BVSP สิ่งนี้จำเป็นสำหรับการโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์
-
BVSMic
เป็นห้องสมุดที่ใช้ทุกสิ่งที่จำเป็นในการบันทึกเสียงโดยใช้ตัวแปลงอนาล็อกเป็นดิจิตอล (ADC) ของ Arduino
เสียงนี้ถูกเก็บไว้ในบัฟเฟอร์ภายในของคลาสและสามารถดึงข้อมูลได้จากนั้นจึงสามารถส่งไปยังเอ็นจิ้นการรู้จำเสียงที่มีอยู่ใน BitVoicer Server
-
BVSSpeaker
เป็นห้องสมุดที่มีทรัพยากรที่จำเป็นทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการสร้างสตรีมเสียงที่ส่งออกจากเซิร์ฟเวอร์ BitVoicer
เพื่อที่บอร์ด Arduino จะต้องมีตัวแปลง Digital-to-Analog (DAC) ในตัว
Arduino DUE เป็นบอร์ด Arduino เพียงตัวเดียวที่มี DAC ในตัว
ไลบรารี BVSP, BVSMic, BVSSpeaker และ DAC การอ้างอิงถึงสิ่งเหล่านี้ถูกเขียนในสี่บรรทัดแรกซึ่งประกอบขึ้นเป็นโปรแกรมจ้องมอง
เมื่อคุณติดตั้ง BitVoicer Server คุณจะพบ BitSophia ซึ่งมีไลบรารีทั้งสี่นี้
เมื่อผู้ใช้เพิ่มการอ้างอิงไปยังไลบรารี BVSSpeaker ไลบรารี DAC ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้จะถูกเรียกใช้โดยอัตโนมัติ
คลาส BVSP ใช้เพื่อสื่อสารกับ BitVoicer Server
คลาส BVSMic ใช้สำหรับบันทึกและจัดเก็บเสียง
คลาส BVSSpeaker ใช้สำหรับสร้างเสียงโดยใช้ Arduino DUE DAC
2. ฟังก์ชั่นการตั้งค่า
ฟังก์ชั่นการตั้งค่าใช้เพื่อดำเนินการบางอย่างเช่น:
การตั้งค่าโหมดพินและสถานะเริ่มต้น
เพื่อเริ่มต้นการสื่อสารแบบอนุกรม
เพื่อเริ่มต้นคลาส BVSP
เพื่อเริ่มต้นคลาส BVSMic
เพื่อเริ่มต้นคลาส BVSSpeaker
นอกจากนี้ยังตั้งค่า “ตัวจัดการเหตุการณ์” (ตัวชี้ฟังก์ชัน) สำหรับเหตุการณ์ frameReceived, modeChanged และ streamReceived ของคลาส BVSP
ขั้นตอนที่ 10: ฟังก์ชันวนรอบ
ดำเนินการห้าขั้นตอนที่สำคัญ:
1. ฟังก์ชัน keepAlive()
ฟังก์ชันนี้เป็นการขอข้อมูลสถานะจากเซิร์ฟเวอร์
2. รับ () ฟังก์ชั่น
ฟังก์ชันนี้คือตรวจสอบว่าเซิร์ฟเวอร์ส่งข้อมูลใด ๆ ออกไปหรือไม่ หากเซิร์ฟเวอร์ส่งข้อมูลใด ๆ เซิร์ฟเวอร์จะประมวลผล
3. isSREavailable(), startRecording(), stopRecording() และ sendStream() ฟังก์ชั่น
ฟังก์ชันเหล่านี้ใช้เพื่อควบคุมการตั้งค่าต่างๆ ในการบันทึกเสียง และหลังจากนั้นเมื่อได้เสียงแล้ว ระบบจะส่งสัญญาณเสียงนี้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ BitVoicer
4. เล่น() ฟังก์ชั่น
ฟังก์ชันนี้ใช้เล่นเสียงที่เข้าคิวในคลาส BVSSpeaker
5. playNextLEDNote()
ฟังก์ชันนี้ใช้เพื่อควบคุมว่าไฟ LED ควรกะพริบอย่างไร
6. BVSP_frameReceived ฟังก์ชัน
ฟังก์ชันนี้ถูกเรียกทุกครั้งเมื่อฟังก์ชัน receive() เริ่มระบุว่าได้รับเฟรมสมบูรณ์หนึ่งเฟรมแล้ว เรากำลังเรียกใช้คำสั่งที่ได้รับจากเซิร์ฟเวอร์ BitVoicer คำสั่งที่ควบคุมการกะพริบของไฟ LED คือ 2 ไบต์ ในไบต์แรกนั้นระบุพินและไบต์ที่สองระบุค่าพิน ในที่นี้เราใช้ฟังก์ชัน analogWrite() เพื่อตั้งค่าที่เหมาะสมให้กับพิน ในขณะนั้นเรายังต้องตรวจสอบว่าได้รับคำสั่ง playLEDNotes ซึ่งเป็นประเภทไบต์หรือไม่ หากได้รับแล้ว ฉันตั้งค่า playLEDNotes เป็น true และจะตรวจสอบและทำเครื่องหมายเวลาปัจจุบัน เวลานี้จะถูกใช้โดยฟังก์ชัน playNextLEDNote เพื่อซิงโครไนซ์ไฟ LED กับเพลง
7. BVSP_modeChanged ฟังก์ชัน
ฟังก์ชันนี้ถูกเรียกทุกครั้งเมื่อฟังก์ชัน receive() ระบุการเปลี่ยนแปลงในโหมดในทิศทางขาออก (Server Arduino) BitVoicer Server สามารถส่งข้อมูลหรือเสียงในกรอบไปยัง Arduino ก่อนที่การสื่อสารจะเปลี่ยนจากโหมดหนึ่งไปอีกโหมดหนึ่ง BitVoicer Server จะส่งสัญญาณ คลาส BVSP ระบุสัญญาณนี้และยกหรือแฟล็กเหตุการณ์ modeChanged ในฟังก์ชัน BVSP_modeChanged หากผู้ใช้ตรวจพบว่าการสื่อสารกำลังเปลี่ยนจากโหมดสตรีมเป็นโหมดเฟรม เขา/เธอจะรู้ว่าเสียงสิ้นสุดแล้ว เพื่อให้ผู้ใช้สามารถบอกคลาส BVSSpeaker ให้หยุดเล่นเสียงได้
8. ฟังก์ชัน BVSP_streamReceived
ฟังก์ชันนี้ถูกเรียกทุกครั้งเมื่อฟังก์ชัน receive() ระบุว่าได้รับตัวอย่างเสียงแล้ว เพียงแค่ดึงเสียงและจัดคิวลงในคลาส BVSSpeaker เพื่อให้ฟังก์ชัน play() สามารถทำซ้ำได้
9. ฟังก์ชัน playNextLEDNote
ฟังก์ชันนี้จะรันก็ต่อเมื่อฟังก์ชัน BVSP_frameReceived ระบุคำสั่ง playLEDNotes มันควบคุมและซิงโครไนซ์ LED กับเสียงที่ส่งจาก BitVoicer Server ในการซิงโครไนซ์ LED กับเสียงและทราบเวลาที่ถูกต้อง คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์ Sonic Visualizer ได้ฟรี ช่วยให้เราดูคลื่นเสียงเพื่อให้บุคคลนั้นสามารถบอกได้ว่าเมื่อใดที่คีย์เปียโนถูกกด
ขั้นตอนที่ 11: วิธีการนำเข้าออบเจ็กต์โซลูชันเซิร์ฟเวอร์ BitViocer ?
ตอนนี้เราได้ตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ BitVicer ให้ทำงานกับ Arduino แล้ว
มีสี่อ็อบเจ็กต์โซลูชันหลักสำหรับ BitVoicer Server: Locations, Devices, BinaryData และ Voice Schema
ให้เราดูรายละเอียดเหล่านี้:
สถานที่
แสดงถึงตำแหน่งทางกายภาพที่อุปกรณ์กำลังติดตั้งอยู่
เราสามารถสร้างสถานที่ที่เรียกว่าบ้าน
อุปกรณ์
พวกเขาจะถือว่าเป็นไคลเอนต์ของ BitVoicer Server
เช่นเดียวกับการสร้างสถานที่ เราสามารถสร้างอุปกรณ์แบบผสม เพื่อความง่าย ให้เราตั้งชื่อมันว่า ArduinoDUE
บางครั้งบัฟเฟอร์ล้นอาจเกิดขึ้นได้ ดังนั้นเพื่อกำจัดมัน ฉันต้องจำกัดอัตราข้อมูลในการตั้งค่าการสื่อสารไว้ที่ 8000 ตัวอย่างต่อวินาที
BinaryData เป็นคำสั่งประเภทหนึ่งที่ BitVoicer Server สามารถส่งไปยังอุปกรณ์ไคลเอนต์ได้ จริง ๆ แล้วเป็นอาร์เรย์ไบต์ที่คุณสามารถเชื่อมโยงไปยังคำสั่งได้
เมื่อ BitVoicer Server รู้จักคำพูดที่เกี่ยวข้องกับคำสั่งนั้น จะส่งไบต์อาร์เรย์ไปยังอุปกรณ์เป้าหมาย
ด้วยเหตุผลนั้น ฉันจึงได้สร้างวัตถุ BinaryData หนึ่งรายการสำหรับค่าพินแต่ละค่า และตั้งชื่อพวกมันว่า ArduinoDUEGreenLedOn, ArduinoDUEGreenLedOff เป็นต้น
ดังนั้นฉันจึงต้องสร้าง 18 BinaryData วัตถุ ดังนั้นฉันแนะนำให้คุณดาวน์โหลดและนำเข้าวัตถุจากไฟล์ VoiceSchema.sof ซึ่งมีให้ด้านล่าง
แล้ว Voice Schema คืออะไร?
แผนผังเสียงเป็นที่ที่ทุกอย่างมารวมกัน บทบาทหลักของพวกเขาคือการกำหนดว่าประโยคควรเป็นที่รู้จักอย่างไรและต้องเรียกใช้คำสั่งทั้งหมดอย่างไร
สำหรับแต่ละประโยค คุณสามารถกำหนดคำสั่งได้มากเท่าที่คุณต้องการและลำดับที่จะถูกดำเนินการ
คุณยังสามารถกำหนดความล่าช้าระหว่างคำสั่งแต่ละคำสั่งที่มีให้
BitVoicer Server รองรับเสียง PCM แบบโมโน 8 บิตเท่านั้น (8000 ตัวอย่างต่อวินาที) ดังนั้นจึงจำเป็นต้องแปลงไฟล์เสียงเป็นรูปแบบนี้ วันนี้มีการแปลงค่าผ่านทางออนไลน์จำนวนมาก และฉันขอแนะนำ https://audio.online -convert.com/convert-to-wav.
คุณสามารถนำเข้า (Importing Solution Objects) ออบเจ็กต์โซลูชันทั้งหมดที่ฉันใช้ในโปรเจ็กต์นี้จากไฟล์ด้านล่าง
หนึ่งในนั้นมีอุปกรณ์ DUE และอีกเครื่องหนึ่งมีสคีมาเสียงและคำสั่งของมัน
ขั้นตอนที่ 12: บทสรุป
มาแล้วจ้า!!!!
คุณได้สร้างโครงการที่ยอดเยี่ยมและคุณสามารถพูดคุยกับมันได้
เลยเริ่มคุยกัน…………
คุณสามารถกะพริบไฟ LED และในขณะเดียวกันคุณสามารถพูดให้ร้องเพลงได้หากต้องการ รหัสของมันได้รับการจัดเตรียมไว้แล้ว
ดังนั้นฉันได้เสร็จสิ้นการเรียนการสอนที่สองของฉัน!!!!!!!!!
ใช่……
เชื่อว่าทุกคนคงเข้าใจ….
หากใครมีคำถามใด ๆ โปรดอย่าลังเลที่จะถามฉัน
ฉันจะมากับคำแนะนำที่ยอดเยี่ยมในครั้งต่อไป….
ลาก่อน…
แล้วพบกันใหม่ เร็ว ๆ นี้……………
แนะนำ:
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: 5 ขั้นตอน
การออกแบบเกมในการสะบัดใน 5 ขั้นตอน: การตวัดเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมปริศนา นิยายภาพ หรือเกมผจญภัย
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
การตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4B ใน 3 ขั้นตอน: ในคำแนะนำนี้ เราจะทำการตรวจจับใบหน้าบน Raspberry Pi 4 ด้วย Shunya O/S โดยใช้ Shunyaface Library Shunyaface เป็นห้องสมุดจดจำใบหน้า/ตรวจจับใบหน้า โปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความเร็วในการตรวจจับและจดจำได้เร็วที่สุดด้วย
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: 3 ขั้นตอน
วิธีการติดตั้งปลั๊กอินใน WordPress ใน 3 ขั้นตอน: ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะแสดงขั้นตอนสำคัญในการติดตั้งปลั๊กอิน WordPress ให้กับเว็บไซต์ของคุณ โดยทั่วไป คุณสามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สองวิธี วิธีแรกคือผ่าน ftp หรือผ่าน cpanel แต่ฉันจะไม่แสดงมันเพราะมันสอดคล้องกับ
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): 8 ขั้นตอน
การลอยแบบอะคูสติกด้วย Arduino Uno ทีละขั้นตอน (8 ขั้นตอน): ตัวแปลงสัญญาณเสียงล้ำเสียง L298N Dc ตัวเมียอะแดปเตอร์จ่ายไฟพร้อมขา DC ตัวผู้ Arduino UNOBreadboardวิธีการทำงาน: ก่อนอื่น คุณอัปโหลดรหัสไปยัง Arduino Uno (เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ติดตั้งดิจิตอล และพอร์ตแอนะล็อกเพื่อแปลงรหัส (C++)
เครื่อง Rube Goldberg 11 ขั้นตอน: 8 ขั้นตอน
เครื่อง 11 Step Rube Goldberg: โครงการนี้เป็นเครื่อง 11 Step Rube Goldberg ซึ่งออกแบบมาเพื่อสร้างงานง่ายๆ ในรูปแบบที่ซับซ้อน งานของโครงการนี้คือการจับสบู่ก้อนหนึ่ง